МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Современные графические редакторы

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра культурологии и дизайна
Направление подготовки09.03.03. Прикладная информатика
ПрофильПрикладная информатика в дизайне
Форма обученияЗаочная
Общая трудоемкость3 ЗЕТ
Учебный планz09_03_03_Прикладная информатика_ПИвД-2023
Часов по учебному плану 108
в том числе:
аудиторные занятия 10
самостоятельная работа 94
контроль 4
Виды контроля по курсам
зачеты: 3

Распределение часов по курсам

Курс 3 Итого
Вид занятий УПРПДУПРПД
Лекции 4 4 4 4
Практические 6 6 6 6
Сам. работа 94 94 94 94
Часы на контроль 4 4 4 4
Итого 108 108 108 108

Программу составил(и):
кн. искусствоведения, Доцент, Турлюн Л.Н.

Рецензент(ы):
доктор искуствоведения, Дир. инст., Л.И. Нехвядович

Рабочая программа дисциплины
Современные графические редакторы

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.03 Прикладная информатика (приказ Минобрнауки России от 19.09.2017 г. № 922)

составлена на основании учебного плана:
09.03.03 Прикладная информатика
утвержденного учёным советом вуза от 26.06.2023 протокол № 4.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 03.06.2022 г. № 8
Срок действия программы: 2022-2023 уч. г.

Заведующий кафедрой
доктор искусствоведения, декан Л.И. Нехвядович


Визирование РПД для исполнения в очередном учебном году

Рабочая программа пересмотрена, обсуждена и одобрена для
исполнения в 2023-2024 учебном году на заседании кафедры

Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 03.06.2022 г. № 8
Заведующий кафедрой доктор искусствоведения, декан Л.И. Нехвядович


1. Цели освоения дисциплины

1.1.Целями освоения учебной дисциплины «Современные графические редакторы» являются формирование навыков работы с современными графическими редакторами, развитие проектного мышления будущих специалистов в области цифрового дизайна и прикладной информатики.

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.В.01

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-3Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна
ПК-3.1 Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса
ПК-3.2 Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса
ПК-3.3 Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.основные принципы обработки цифрового изображения, функциональные возможности прикладного программного обеспечения при выполнении дизайн-проектов для информационной среды, основные приемы работы с цветом, формой, композицией в редакторах векторной и растровой графики
3.2.Уметь:
3.2.1.выбирать эффективные средства для разработки дизайн-проекта с учетом современного уровня развития информационно-коммуникационных технологий, использовать графические редакторы для разработки дизайн-проектов с учетом разных потребностей пользователей информационных систем, использовать графические редакторы для выполнения дизайн-проекта на основе понимания принципов развития современной визуальной культуры
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1.приемами и методами работы в современных графических редакторах для выполнения дизайн-проекта для информационной среды, навыками автоматизации и оптимизации работы в графических редакторах, навыками использования онлайн-приложений для редактирования графических файлов

4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Курс Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Предмет и ключевые понятия дисциплины "Современные графические редакторы"
1.1. Введение в дисциплину "Современные графические редакторы". Ключевые понятия Лекции 3 2 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.3, Л1.1, Л1.2, Л2.2
1.2. Системы компьютерной графики Лекции 3 2 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.3, Л1.1, Л2.2
1.3. Характеристика одной из систем комьютерной графики Сам. работа 3 6 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.3, Л1.1, Л2.2
1.4. Основные тенденции развития прикладного программного обеспечения в области цифрового дизайна Сам. работа 3 6 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.3, Л1.1, Л2.2
Раздел 2. Теоретические и прикладные аспекты развития современных графических редакторов
2.1. Теоретические основы обработки изображений: Размер изображения, разрешение и муар-эффект. Сглаживание изображений. Оптимизация яркости и контраста. Цветовая коррекция и цветовая компрессия. Цифровые фильтры Сам. работа 3 12 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
2.2. Основные графические редакторы векторной и растровой графики Сам. работа 3 10 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
2.3. Обзор функциональных возможностей современных графических онлайн-редакторов Сам. работа 3 12 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
2.4. Программы для анимации и обработки видео Сам. работа 3 10 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.2
2.5. Выполнение презентационного проекта по одному из видов графических редакторов Сам. работа 3 10 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
2.6. Разработка и презентация дизайн-проекта векторной, растровой или трехмерной графики Сам. работа 3 10 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
Раздел 3. Графический пакет компаини Adobe
3.1. Работа с графическим пакетом Adobe Практические 3 4 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
3.2. Тенденции развития прикладного программного обеспечения в области дизайна. Метод работы технологии на базе искусственного интеллекта и машинного обучения Adobe Sensei Сам. работа 3 4 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
3.3. Создание дизайн-проектов для людей с ограниченными возможностями или разными культурными различиями с помощью графического пакета Adobe Systems Сам. работа 3 6 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.2
3.4. Обзор прикладного программного обеспечения для проектирования в области цифрового дизайна на примере продуктов Adobe Сам. работа 3 4 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л1.1, Л2.2
Раздел 4. Графические редакторы для работы с векторной графикой. CorelDRAW Graphics Suite
4.1. Работа с графическим пакетом CorelDRAW Практические 3 2 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л1.2, Л2.2
4.2. Обзор редакторов векторной графики для современных проектов в области цифрового дизайна. Sketch, Figma. Сам. работа 3 2 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л1.2, Л2.2
4.3. Обзор функциональных возможностей современных редакторов векторной и растровой графики на примере одного дизайн-проекта Сам. работа 3 2 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.3, Л2.1, Л2.3, Л1.1, Л2.2

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
Оценочные материалы для текущего контроля по разделам и темам дисциплины в полном объеме размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ»:
https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=3919

ПК-3. Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса

Примитивами в графическом редакторе для создания дизайна интерфейса называют:
a) Изображения в черно-белом цвете
b) - Вспомогательные функциональные элементы, позволяющие редактировать изображения
c) Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора
Правильный ответ:b) Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора

3. Инструменты в графическом редакторе для создания дизайна интерфейса:
a) – стилизация, контрастность
b) – цвет, коррекция
c) текст, линия, графические примитивы
d) Правильный ответ с) текст, линия, графические примитивы

4. Функция графического редактора ?
a) - Ввод информации текстового и графического типов
b) Создание дизайна интерфейсов
c) - Перевод изображения на какой-либо язык программирования
d) Правильный ответ :b) Создание дизайна интерфейсов

5. Палитрами в графическом редакторе являются:
a) - Инструменты карандаш, кисть и заливка
b) + Наборы цветов
c) - Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения
Правильный ответ: с) - Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения

6. Какой из графических редакторов является векторным?
a) + Figma
b) - Abode Photoshop
c) – Paint
Правильный ответ:
7. Как можно использовать Растровый графический в дизайне интерфейсов
a) - Преобразования текстовой информации и графическую
b) + Создание и обработки изображений,
c) - Создания и обработки изображений, сохраняемых в памяти компьютера в виде совокупности формул геометрических фигур
8. С помощью графического редактора Paint можно:
a) + Создавать и редактировать графические изображения
b) - Переводить двухмерные изображения в трехмерные
c) - Заниматься строительным проектированием
Правильный ответ:
9. Какой из графических редакторов является растровым?
a. - Inkscape
b. - Sketch
c. Pixia
d. Правильный ответ:c) Pixia

10. Минимальным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:
a. - Геометрическая фигура
b. - Символ (знакоместо)
c. + Точка экрана (пиксель)
d. Правильный ответ:c) Точка экрана (пиксель)
11. Какие графические редакторы часто используют дизайнеры для разработки визуального стиля интерфейса?
a. Маркеры и бумага.
b. Графические редакторы, такие как Figma и Sketch.
c. Печатные журналы о дизайне.
d. Только мониторы с высоким разрешением.
Правильный ответ: b. Графические редакторы, такие как Figma и Sketch.

12 Какие инструменты и графические редактоы часто используются для создания анимации интерфейса?
a. CorelDRAW.
b. Adobe After Effects, Figma, Adobe XD
c. Microsoft Word и Excel.
d. LibreOffice
Ответ: b. Adobe After Effects, Figma, Adobe XD

13. Какая программа является графическим редактором?
a) - Excel.
b) + Figma
c) – Python
d) Правильный ответ:b). Figma

14. Минимальным объектом в графическом редакторе, для дизайна интерфейса является?
a) + Геометрическая фигура
b) - Символ (знакоместо)
c) - Точка экрана (пиксель)
Правильный ответ:а) Геометрическая фигура
13. К основным операциям в графическом редакторе относятся:
a) - Выделить, обвести, разукрасить
b) + Выделить, копировать, вставить
c) - Переместить, удалить, редактировать
Правильный ответ:b) Выделить, копировать, вставить
14. Графическим редактором не является:
a. - Figma
b. - sK1
c. + 1С
d. Правильный ответ:c) + 1С
15. Функциями графического редактора являются:
a) - Создание рисунка; изменение рисунка; удаление рисунка
b) - Ввод рисунка и текста; манипулирование и изменение введенных рисунка и текста
c) + Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода
Правильный ответ:c) + Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода
ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА
1.Что такое графический редактор?
Ответ: Графический редактор - это программное обеспечение для создания, редактирования и обработки изображений.

2.Почему важно соблюдать единый визуальный стиль в интерфейсе?
Ответ: Это создает единое и узнаваемое визуальное впечатление, улучшает пользовательский опыт и повышает брендовую идентичность.

3.Какие популярные графические редакторы существуют на рынке для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса?
Ответ: Figma и Sketch. , Illustrator, CorelDRAW, GIMP, и другие.

4.Почему важно использовать анимацию для подчеркивания перемещения элементов в интерфейсе?
Ответ: Анимация перемещения может помочь пользователям лучше понимать изменения состояния интерфейса, делать навигацию более интуитивной.
5.Что такое слой в графическом редакторе, и для чего он нужен?
Ответ: Слой - это отдельный уровень в изображении, который позволяет независимо редактировать элементы изображения без влияния на другие слои.

6.Что такое масштабирование изображения, и как это делается в графическом редакторе?
Ответ: Масштабирование - это изменение размера изображения. В графическом редакторе это делается с помощью инструментов изменения размера или масштабирования.

7.Какие форматы файлов поддерживаются в графических редакторах?
Ответ: Графические редакторы поддерживают различные форматы файлов, такие как JPEG, PNG, GIF, TIFF, PSD и другие.

8.Какая роль у шрифта в дизайне интерфейса для мобильных устройств?
Ответ: Шрифты должны быть легко читаемыми на маленьких экранах, а также соответствовать стилю приложения.

9.Что такое цветовая палитра, и как она используется в графических редакторах?
Ответ: Цветовая палитра - это набор доступных цветов. В графических редакторах она используется для выбора цветов для рисования и заливки.

10.Какая разница между растровой и векторной графикой?
Ответ: Растровая графика представляет изображение как совокупность пикселей, в то время как векторная графика использует геометрические фигуры для описания изображения.
11.Для чего применяют фильтры в графическом редакторе?
Ответ: Фильтры используются для изменения внешнего вида изображения, добавления эффектов и коррекции цветовой схемы.

12.Что представляет собой "режим наложения" (blending mode) в графическом редакторе?
Ответ: Режим наложения определяет, как цвета на одном слое взаимодействуют с цветами на другом слое, что может создавать различные эффекты.

13.Каким образом можно создать градиент в графическом редакторе?
Ответ: Градиент создается путем перехода от одного цвета к другому по определенной траектории на изображении.

14.Какие инструменты позволяют изменять яркость и контрастность изображения?
Ответ: Инструменты для изменения яркости и контрастности включают в себя "Яркость/Контрастность" и "Кривые".

15.Для чего используется инструмент "Штамп" (Clone Stamp) в графическом редакторе?
Ответ: Инструмент "Штамп" используется для клонирования одной части изображения и копирования ее на другую часть изображения.

16.Какие инструменты предназначены для работы с текстом в графическом редакторе?
Ответ: Инструменты "Текст", "Текстовое поле" и "Текстовая область" предназначены для работы с текстом.

17.Что такое маска слоя, и для чего она используется?
Ответ: Маска слоя определяет, какие части слоя видимы или скрыты. Она используется для создания эффектов прозрачности и выделения.

18.Какие методы могут быть использованы для создания эффектов градиента и текстуры в графических редакторах?
Ответ: Для создания градиентов можно использовать инструменты градиента, а для текстуры - фильтры и маски текстуры.

19.Какие элементы композиции следует учитывать при создании дизайна интерфейса в графических редакторах?
Ответ: Элементы композиции включают баланс, контраст, ритм, пропорции, иерархию и единство дизайна.

20 Какой инструмент часто используется для создания макетов интерфейса и визуальных прототипов?
Ответ: Графические редакторы, такие как Figma или Sketch.


КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
• «Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
• «Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
• «Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
• «Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.
КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ:
Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ в целом: «отлично» – верно выполнено более 85% заданий; «хорошо» – верно выполнено более 70% заданий, «удовлетворительно» верно выполнено более 50% заданий.

5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
не предусмотрены
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
Типовые контрольные задания или иные материалы,
необходимые для оценки планируемых результатов обучения по дисциплине размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ»:
https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=3919

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 Божко А. Н. Обработка растровых изображений в Adobe Photoshop: Учебная литература для ВУЗов Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ», 2016 biblioclub.ru
Л1.2 Молочков В. П. Работа в CorelDRAW Graphics Suite X7: Учебная литература для ВУЗов Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ», 2016 biblioclub.ru
Л1.3 Боресков, А. В. Компьютерная графика: учебник и практикум для прикладного бакалавриата Юрайт, 2017 biblio-online.ru
6.1.2. Дополнительная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л2.1 Молочков, В.П. Adobe Photoshop CS6: Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» // ЭБС "Университетская библиотека online", 2016 biblioclub.ru
Л2.2 А. Н. Лаврентьев [и др.] Цифровые технологии в дизайне. История, теория, практика: учебник и практикум для вузов М. : Издательство Юрайт, 2018 biblio-online.ru
Л2.3 Хахаев И.А. Свободный графический редактор GIMP: первые шаги: Самоучители и руководства Издательство "ДМК Пресс", 2010 e.lanbook.com
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
Название Эл. адрес
Э1 Behance :: Best of Behance www.behance.net
Э2 Figma: the collaborative interface design tool. www.figma.com
Э3 Adobe Россия: решения для творчества, маркетинга и работы www.adobe.com
Э4 Электронный курс в едином образовательном партале portal.edu.asu.ru
6.3. Перечень программного обеспечения
Adobe Creative Suite
Blender
CorelDRAW Graphics Suite
Autodesk 3ds Max Design
Microsoft Office,
Microsoft Windows,
7-Zip,
AcrobatReader.Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses), (бессрочно); 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt), (бессрочно);
AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Информационная справочная система:
СПС КонсультантПлюс (инсталлированный ресурс АлтГУ или http://www.consultant.ru/).
Профессиональные базы данных:
1. Электронная база данных «Scopus» (http://www.scopus.com);
2. Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/);
3. Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru).
4. Электронный курс на едином образовательном партале https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=3919

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

Аудитория Назначение Оборудование
106Л помещение для хранения и профилактического обслуживания учебного оборудования Стеллажи – 3 шт. осциллограф, паяльная станция, источник тока, переносные ноутбуки
204Л лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260 - 14 единиц; Интерактивная доска Smart board 680 IV со встроенным проектором v25
206Л лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260, мониторы: марка Philips модель 227E3LHSU - 14 единиц
Помещение для самостоятельной работы помещение для самостоятельной работы обучающихся Компьютеры, ноутбуки с подключением к информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», доступом в электронную информационно-образовательную среду АлтГУ

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

Освоение учебной дисциплины предполагает посещение лекционных и практических занятий, а также самостоятельную работу студента. На занятиях обсуждаются теоретические вопросы учебной дисциплины, а также решаются практические задания. Основная цель практических занятий - формирование практических умений и опыта в области работы с графическими редакторами разных типов, цифрового дизйана в целом, а также развития познавательных способностей, творческой инициативы, самостоятельности и организованности. При выполнении самостоятельной работы следует внимательно читать, каким образом сформулировано задание, а также ознакомиться с критериями оценивания этого задания. Если при выполнении задания возникли вопросы или затруднения, следует обратиться к дополнительной литературе, задать вопрос преподавателю в часы консультации или с помощью системы обмена сообщениям электронного образовательного портала университета. Для эффективного освоения дисциплины рекомендуется выполнять задания систематично, последовательно, с опорой на материалы практических занятий, рекомендованную учебную литературу, собственные наблюдения и результаты собственного информационного поиска. Результаты выполнения самостоятельной работы обсуждаются на практических занятиях. Рекомендуется участвовать в таких обсуждениях для повышения качества учебных работ, для формирования навыков критической оценки и рефлексивных навыков.