МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Компьютерная графика

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра вычислительной техники и электроники
Направление подготовки09.03.01. Информатика и вычислительная техника
ПрофильПрограммно-техническое обеспечение инфокоммуникационных технологий
Форма обученияОчная
Общая трудоемкость4 ЗЕТ
Учебный план09_03_01_Информатика и вычислительная техника_ПОИТ-2023
Часов по учебному плану 144
в том числе:
аудиторные занятия 56
самостоятельная работа 88
Виды контроля по семестрам
зачеты: 7

Распределение часов по семестрам

Курс (семестр) 4 (7) Итого
Недель 16
Вид занятий УПРПДУПРПД
Лекции 20 20 20 20
Лабораторные 36 36 36 36
Сам. работа 88 86 88 86
Итого 144 142 144 142

Программу составил(и):
к.ф.-м.н., доцент, Калачев А.В.

Рецензент(ы):
к.ф.-м.н., доцент, Мансуров А.В.

Рабочая программа дисциплины
Компьютерная графика

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.01 Информатика и вычислительная техника (приказ Минобрнауки России от 19.09.2017 г. № 929)

составлена на основании учебного плана:
09.03.01 Информатика и вычислительная техника
утвержденного учёным советом вуза от 26.06.2023 протокол № 4.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра вычислительной техники и электроники

Протокол от 14.06.2022 г. № 100/21-22
Срок действия программы: 2022-2023 уч. г.

Заведующий кафедрой
к.ф.-м.н., Пашнев Владимир Валентинович, доц., зав. кафедрой "Вычислительной техники и электроники"


Визирование РПД для исполнения в очередном учебном году

Рабочая программа пересмотрена, обсуждена и одобрена для
исполнения в 2023-2024 учебном году на заседании кафедры

Кафедра вычислительной техники и электроники

Протокол от 14.06.2022 г. № 100/21-22
Заведующий кафедрой к.ф.-м.н., Пашнев Владимир Валентинович, доц., зав. кафедрой "Вычислительной техники и электроники"


1. Цели освоения дисциплины

1.1.Дисциплина «Компьютерная графика» (КГ) обеспечивает приобретение знаний в соответствии с государственным образовательным стандартом, содействует получению теоретических и практических навыков и развитию логического мышления.
Цель изучения дисциплины – является приобретение студентами навыков низкоуровневого программирования элементов компьютерной графики, а именно:
- создания правильных, геометрических и реалистичных изображений на экране компьютера, с целью решения математических, инженерных, экономических задач, так и для игровых и развлекательных задач;
- формирование теоретической базы цифровой обработки изображений как дискретных двумерных сигналов;
- ознакомление с методами и средствами компьютерной обработки 2D и 3D изображений.

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.В.01

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-3Способен проектировать пользовательские интерфейсы по готовому образцу или концепции интерфейса.
ПК-3.1 Знать: организацию внутренней и внешней памяти компьютеров, общих принципов архитектур процессоров различных типов; особенности в организации устройств управления вычислительных машин, внутренних и внешних интерфейсов компьютера
ПК-3.2 Уметь: осуществлять комплексирование и разработку аппаратных средств в соответствии с назначением систем; распределять функции, возлагаемые на аппаратные и программные средства систем
ПК-3.3 Владеть: навыками разработки технических спецификаций на программные модули и их взаимодействие, осуществления комплексной настройки аппаратных средств и отладки прикладного программного обеспечения
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.об основных алгоритмах синтеза и вывода изображений
3.2.Уметь:
3.2.1.технологии анализа задачи и синтеза абстрактного и структурного синтеза автоматов
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1.практической работы с различными современными программными системами и графическими библиотеками для обработки и синтеза 2- и 3-мерных изображений.

4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Семестр Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Теоретический раздел
1.1. Машинная графика. Термины, определения, устройства вывода графики. Лекции 7 4 ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л1.2, Л2.2
1.2. Технические средства компьютерной графики: мониторы, графические адаптеры, плоттеры, принтеры, сканеры Сам. работа 7 0 Л1.2, Л2.1
1.3. Цвет. Восприятие цвета. Цветовые модели. Понятие конвейеров ввода и вывода графической информации; системы координат, типы преобразований графической информации Лекции 7 2 Л1.1, Л2.1
1.4. Растровая графика. Форматы хранения графической ниформации Лекции 7 4 Л1.3, Л2.2
1.5. Алгоритмы машинной графики. Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски; способы создания фотореалистических изображений Лекции 7 6 Л1.1, Л2.2
1.6. Геометрическое моделирование. 2D и 3D моделирование в рамках графических систем; проблемы геометрического моделирования; виды геометрических моделей их свойства, параметризация моделей. Лекции 7 4 Л1.1, Л2.2
Раздел 2. Лабораторный практикум
2.1. Алгоритмы отрисовки линий и простых геометрических фигур. Лабораторные 7 8 Л1.3, Л2.1
2.2. Алгоритмы отрисовки линий и простых геометрических фигур. Сам. работа 7 18 Л1.1, Л2.1
2.3. Методы заливки и закраски областей. Лабораторные 7 8 Л1.2, Л2.2
2.4. Методы заливки и закраски областей. Сам. работа 7 16 Л1.2, Л2.1
2.5. Координаты и преобразования на плоскости и пространстве.Геометрические операции над моделями Лабораторные 7 4 Л1.1, Л2.1
2.6. Координаты и преобразования на плоскости и пространстве. Сам. работа 7 16 Л1.3, Л2.2
2.7. Кривые Безье. Лабораторные 7 4 Л1.1, Л2.2
2.8. Кривые Безье. Сам. работа 7 16 Л1.2, Л2.2
2.9. Трехмерные модели. Каркасная (проволочная) визуализация. Сплошная визуализация. Лабораторные 7 8 Л1.1, Л2.1
2.10. Трехмерные модели. Каркасная (проволочная) визуализация. Сплошная визуализация. Сам. работа 7 12 Л1.3, Л2.2
2.11. Анимация моделей Лабораторные 7 4 Л1.3, Л2.2
2.12. Анимация моделей Сам. работа 7 8 Л1.1, Л2.1
Раздел 3. Аттестация

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-5

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА:
1. Какой из перечисленных алгоритмов растровой графики используется для удаления невидимых поверхностей в компьютерной графике?
а) алгоритм Брезенхейма
б) алгоритм художника
в) алгоритм альфа-блендинга
г) алгоритм плавающего горизонта
__Ответ_: АБГ

2. Какой из этих алгоритмов используется для заполнения многоугольников в растровой графике?
а) алгоритм Грэхема
б) алгоритм Джарвиса
в) алгоритм Гилберта
г) алгоритм Суэя
__Ответ_:

3. Какой из алгоритмов не является алгоритмом растеризации?
а) метод трассировки лучей
б) метод обратного луча
в) метод Z-буфера
г) метод разбиения пространства на ячейки
__Ответ_: Г

4. Какой из указанных алгоритмов используется для определения порядка, в котором многоугольники рисуются на экране компьютера?
а) алгоритм сортировки по глубине
б) сортировка по площади
в) сортировка по цвету
г) сортировка по яркости
__Ответ_: А

5. Какой из следующих алгоритмов используется для растеризации линий в растровой графике?
а) алгоритмы Брезенхема и Джарвиса
б) алгоритмы альфа-смешивания и плавающего горизонта
в) алгоритмы Грэхема и Суэя
г) алгоритм разбиения пространства на клетки
__Ответ_: А

6. Какой из алгоритмов используется для соединения точек прямыми линиями в векторной графике?
а) Алгоритм Брезенхайма
б) Алгоритм Джарвиса
в) Алгоритм Грэхема
г) Алгоритм Суэя
д) Алгоритм Растеризации
е) Алгоритм Векторизации
__Ответ_: АБ

7.Какой алгоритм используется для аппроксимации кривых в векторной графике?
а) Алгоритм Безенхайма
б) Алгоритм художника
в) Алгоритм альфа-смешения
г) Алгоритм плавающего горизонта
д) Алгоритмы аппроксимации
е) Алгоритмы векторизации
__Ответ_: ДЕ

8. Какой алгоритм не используется в векторной графике для удаления невидимых линий?
а) Алгоритм Брезенхайма
б) Алгоритм Гилберта
в) Алгоритм разбиения пространства
г) Алгоритм сортировки по глубине
д) Алгоритм растеризации
е) Алгоритм векторизации
__Ответ_:ДЕ

9. Какой из данных алгоритмов используется для разделения многоугольника на треугольники в векторной графике?
a) Алгоритм Брезенхайма
b) Алгоритм Джарвиса
c) Алгоритм Гильберта
d) Алгоритм Суэя
e) Алгоритм разделения многоугольников
f) Алгоритм век
__Ответ_: e

10. Какой из этих алгоритмов не используется для определения порядка вывода многоугольников на экран в векторной графике?
a) Алгоритм Брезенхайма
b) Алгоритм Джарвиса
c) Алгоритм Гилберта
d) Алгоритм Суэя
e) Алгоритм определения порядка
f) Алгоритм векторизации
__Ответ_: abcdf

15. Какая версия OpenGL поддерживается большинством современных видеокарт?
а) OpenGL 1.0
б) OpenGL 2.0
в) OpenGL 3.3
г) Последняя доступная версия OpenGL
__Ответ_: в

16. Какое расширение файла используется для сохранения изображений, отрендеренных с использованием OpenGL?
а) .jpg
б) .png
в) .obj
г) .glp
__Ответ_: г

17. Что из перечисленного не является функцией библиотеки OpenGL?
а) Управление освещением
б) Загрузка текстур
в) Работа с геометрией сцены
г) Управление окнами и окнами просмотра
__Ответ_: г

18. Какая функция используется для очистки буфера глубины во время рендеринга сцены с использованием OpenGL?
а) glClear
б) glEnable
в) glDisable
г) glFinish
__Ответ_: а

19. Что делает функция glPolygonMode после включения многоугольного режима в OpenGL?
a) Задает режим вывода многоугольника
б) Определяет, каким образом многоугольники отображаются на экране
в) Указывает, как OpenGL обрабатывает многоугольники
г) Устанавливает параметры многоугольника, которые будут использоваться при выводе
__Ответ_: абвг

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ: Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий;
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА
Вопрос 1: Что такое компьютерная графика?
Компьютерная графика - это наука, которая изучает методы и алгоритмы создания, обработки и хранения изображений с использованием компьютеров.

Вопрос 2: Какие виды компьютерной графики существуют?
Растровая графика, векторная графика, фрактальная графика, трехмерная графика.

Вопрос 3: Что такое растровая графика?
Растровая графика - это способ представления изображения в виде набора пикселей (точек) на экране монитора или на бумаге.

Вопрос 4: Что такое векторная графика?
Векторная графика - это способ описания изображения с помощью математических формул, где каждый объект описывается своими геометрическими характеристиками и цветом.

Вопрос 5: Что такое фрактальная графика?
Фрактальная графика - это метод создания изображений, основанный на использовании математических алгоритмов для генерации сложных геометрических форм.

Вопрос 6: Что такое трехмерная графика?
Трехмерная графика - это технология создания изображений, которые выглядят объемными и реалистичными за счет использования специальных программ для моделирования и визуализации трехмерных объектов.

Вопрос 7: Какие программы используются для работы с компьютерной графикой?
Adobe Photoshop, GIMP, CorelDRAW, Blender, 3ds Max.

Вопрос 8: Что такое графический планшет и зачем он нужен?
Графический планшет - это устройство для рисования и ввода графической информации, которое позволяет художнику создавать изображения на компьютере с помощью стилуса. Он нужен для более точного и удобного ввода графических данных.

Вопрос 9: Что такое разрешение изображения и как оно влияет на качество картинки? Ответ: Разрешение изображения - это количество пикселей по горизонтали и вертикали, из которых состоит изображение. Чем больше разрешение, тем выше качество изображения.

Вопрос 10: Что такое цветовой профиль и зачем он нужен?
Цветовой профиль - это файл, который описывает параметры цветового пространства и способы его отображения на экране или принтере. Он нужен для корректного отображения цветов на разных устройствах и системах.

Вопрос 11: Какие форматы графических файлов существуют и в чем их особенности?
JPEG, PNG, TIFF, BMP, PSD, AI, PDF и др. Каждый формат имеет свои особенности и предназначен для хранения изображений определенного типа. Например, JPEG лучше всего подходит для фотографий, PNG - для прозрачных изображений, TIFF - для изображений с высоким качеством, BMP - для растровых изображений в Windows, PSD - для файлов Adobe Photoshop, AI - для файлов Illustrator, PDF - для полиграфической продукции.

Вопрос 12: Что такое слои в графическом редакторе и зачем они нужны?
Слои - это виртуальные плоскости, на которых располагаются объекты на изображении. Они нужны для того, чтобы можно было управлять отдельными элементами изображения независимо друг от друга, изменять их прозрачность, накладывать эффекты и маски.

Вопрос 13: Что такое альфа-канал и зачем он используется?
Альфа-канал - это дополнительный канал в изображении, который содержит информацию о прозрачности каждого пикселя. Он используется для создания прозрачных областей, наложения масок и смешивания изображений.

Вопрос 14: Что такое векторное изображение?
Ответ: Векторное изображение - это изображение, которое состоит из геометрических фигур (линий, кривых, многоугольников), заданных математическими формулами.

Вопрос 15: В чем преимущества векторной графики перед растровой?
Преимущества векторной графики включают возможность масштабирования без потери качества, небольшой размер файлов, удобство редактирования и экспорта.

Вопрос 16: Какие элементы используются для создания векторных изображений?
Основные элементы векторной графики - это точки (примитивы), линии, кривые, полигоны, текст и формы.

Вопрос 17: Как происходит рендеринг векторных изображений на экране?
Рендеринг векторной графики осуществляется с помощью растеризации - преобразования векторных объектов в растровые изображения.

Вопрос 18. Что такое OpenGL?
OpenGL - это кросс-платформенный, кросс-языковой API для рендеринга 2D и 3D графики.

Вопрос 19. Для чего используется OpenGL?
OpenGL используется для визуализации интерактивных приложений и игр. Он позволяет разработчикам контролировать все аспекты процесса рендеринга, от определения геометрии сцены до управления освещением и отрисовкой текстур.

Вопрос 20. Какие языки программирования поддерживают OpenGL?
OpenGL поддерживается на многих языках программирования, включая C, C++, Java, Python и многих других.

Вопрос 21. Какие версии OpenGL существуют?
Существует несколько версий OpenGL, включая OpenGL 1.0, 2.0, 3.0 и т.д. Каждая новая версия добавляет новые возможности и улучшения по сравнению с предыдущими.

Вопрос 22. Как работает OpenGL?
OpenGL работает путем обработки команд, которые описывают, как нужно отрисовать объекты в сцене. Эти команды передаются графическому процессору, который выполняет все необходимые вычисления и рендерит сцену на экране.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
«Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
«Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
«Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
«Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.


ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-3

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА:
1. Какой из следующих элементов не является частью интерфейса пользователя?
a) Меню
b) Панель инструментов
c) Строка состояния
d) Диалог
e) Окно приложения
f) Все вышеперечисленное
__ответ_: f
2. Что из перечисленного является примером компьютерной графики?
a) Текстовый документ
b) Растровое изображение
c) Векторное изображение
d) Все вышеперечисленное
__ответ_: bc
3. Компьютерная графика может быть разделена на две основные категории:
a) Растровая и векторная
b) Двумерная и трехмерная
c) Точечная и линейная
d) Векторная и растровая
__ответ_: bd
4. Растровая графика состоит из…
a) Линий и кривых
b) Пикселей
c) Сплайнов
d) Точек
__ответ_: b
5. Векторная графика состоит из…
a) Пикселей
b) Линий, кривых и форм, описываемых математически
c) Растровых изображений
d) Точечных изображений
__ответ_: b
6. Трехмерная компьютерная графика используется для создания…
a) Анимации
b) Картин
c) Видеоигр
d) Фотореалистичных изображений
e) Всех вышеперечисленных
__ответ_: e
7. Какая программа используется для создания анимации в 3D?
a) Blender
b) Maya
c) 3ds Max
d) Cinema 4D
__ответ_: ac
8. Что такое графический интерфейс пользователя?
a) Это интерфейс, который позволяет пользователю взаимодействовать с компьютером путем использования графических элементов, таких как значки, меню, кнопки и т. д.
b) Это интерфейс командной строки
c) Это графический редактор
d) Это язык программирования, используемый для создания графики
__ответ_: a
9. Какие из следующих типов интерфейсов используются в компьютерной графике?
a) Графический интерфейс пользователя
b) Интерфейс командной строки
c) Графический редактор
d) Все вышеупомянутые
__ответ_: d
10. Какой тип интерфейса обычно используется для разработки игр?
a) Игровой движок
b) Графический пользовательский интерфейс
c) Интерфейс командной строки
d) Графический редактор
__ответ_: a
11. Что представляет собой анимация в компьютерной графике?
a) Последовательное отображение серии статических изображений, которые создают иллюзию движения
b) Программа для создания анимационных фильмов
c) Процесс создания трехмерных моделей
d) Процесс создания двумерных изображений
__ответ_: a
12. Какое программное обеспечение используется для создания 3D-моделей?
a) Adobe Photoshop
b) Autodesk 3ds Max
c) GIMP
d) Blender
__ответ_: bd
13. Каково назначение графического интерфейса пользователя?
a) Позволяет пользователю взаимодействовать с программным обеспечением
b) Скрывает сложность программного обеспечения
c) Позволяет разработчику взаимодействовать с программой
d) Создает изображения
__ответ_: a
14. В чем разница между векторной и растровой графикой?
a) В размере файла
b) В сложности
c) В разрешении
d) В типе используемых элементов
__ответ_: d
15. Что такое разрешение изображения?
a) Количество пикселей в изображении
b) Количество цветов, которые могут быть представлены в изображении
c) Расстояние между двумя соседними пикселями
d) Все вышеуказанные
__ответ_: ab

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ: Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий;
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА
1.Что такое компьютерная графика?
Ответ: Это наука, которая изучает методы и средства создания изображений с помощью компьютера.
2.Какие виды компьютерной графики вы знаете?
Ответ: Растровая, векторная, трехмерная (3D), фрактальная.
3.Что такое растровая графика?
Ответ: Это вид компьютерной графики, в котором изображение состоит из множества пикселей.
4.Какие элементы составляют растровое изображение?
Ответ: Пиксели, которые представляют собой маленькие точки на экране.
5.Что такое векторная графика?
Ответ: Это вид компьютерной графики, где изображение состоит из геометрических фигур (линий, кривых, прямоугольников и т.д.), описываемых математическими формулами.
6.Какие элементы используются в векторной графике?
Ответ: Линии, кривые, прямоугольники, текст и другие геометрические фигуры.
7.Что такое трехмерная графика?
Ответ: Это способ создания изображений, при котором объекты выглядят объемными и имеют тени.
8.Какие программы используются для создания трехмерной графики?
Ответ: Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D и другие.

9.Что такое графический интерфейс?
Ответ: Это система взаимодействия пользователя с программой или устройством через визуальные элементы (иконки, кнопки, меню и т.д.).
10.Какие элементы входят в графический интерфейс?
Ответ: Окна, кнопки, иконки, меню, панели инструментов и другие элементы.
11.Для чего используется графический интерфейс?
Ответ: Для упрощения взаимодействия пользователя с программами и устройствами.
12.Какие типы интерфейсов существуют в компьютерной графике?
Ответ: Графический, командная строка, графический редактор и другие.
13.Что представляет собой анимация в компьютерной графике?
Ответ: Последовательность кадров, которые при быстром воспроизведении создают иллюзию движущегося изображения.
14.Какое программное обеспечение используется для создания анимаций?
Ответ: Adobe After Effects, Blender, Adobe Premiere Pro и другие.
15.Что такое разрешение изображения?
Ответ: Количество пикселей на единицу площади изображения.
16.Как отличается векторная графика от растровой?
Ответ: Векторная графика более компактная, но ограничена в разнообразии цветов и эффектов, а растровая - более реалистичная, но требует больше места на диске и ресурсов компьютера.
17.Какие основные функции выполняет графический интерфейс пользователя?
Ответ: Взаимодействие пользователя с программой, управление элементами программы, отображение информации и т.д.
18.В каких областях используется компьютерная графика?
Ответ: В дизайне, анимации, видеоиграх, рекламе, архитектуре, медицине и других областях.
19.Какие факторы влияют на выбор вида компьютерной графики для решения конкретной задачи?
Ответ: Требования к качеству изображения, размер файла, скорость обработки данных, ресурсы компьютера и другие факторы.
20.Каковы перспективы развития компьютерной графики в будущем?
Ответ: Развитие технологий, увеличение реалистичности изображений, использование искусственного интеллекта для создания изображений и другие.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
«Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
«Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
«Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
«Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.
5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
не предусмотрено
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
ФОС расположены в приложении
Приложения

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 Л. А. Сиденко Компьютерная графика и геометрическое моделирование: [учеб. пособие] СПб.: Питер, 2009
Л1.2 Дегтярев В.М., Затыльникова В.П. Инженерная и компьютерная графика: учеб. для вузов М.: Академия, 2010
Л1.3 Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели: М.: Диалог-МИФИ, 2005 biblioclub.ru
6.1.2. Дополнительная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л2.1 Петровичев Е. И. Компьютерная графика: М.: МГГУ, , 2003
Л2.2 Боресков А. В. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL: М.: Диалог-МИФИ, 2004 biblioclub.ru
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
Название Эл. адрес
Э1 Научная и учебно-методическая литература www.intuit.ru
Э2 Научный журнал «Информатика и системы управления» ics.khstu.ru
Э3 Курс КГ в Мудл portal.edu.asu.ru
6.3. Перечень программного обеспечения
Open Office – Условия использования по ссылке http://www.openoffice.org/license.html
7-Zip – Условия использования по ссылке http://www.7-zip.org/license.txt
Acrobat Reader DC – Условия использования по ссылке http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf
LibreOffice
Условия использования: https://ru.libreoffice.org/about-us/license/
Visual Studio
Условия использования: https://code.visualstudio.com/license
Mozila FireFox
Условия использования: https://www.mozilla.org/en-US/about/legal/eula/
Chrome
Условия использования: http://www.chromium.org/chromium-os/licenses
Microsoft WindowsMicrosoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses), (бессрочно); 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt), (бессрочно);
AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Научная и учебно-методическая литература [Электронный ресурс]. - Электронные данные. - Режим доступа: http://www.intuit.ru.
Научный журнал «Информационные системы и технологии» [Электронный ресурс]. - Электронные данные. - Режим доступа: http://gu- unpk.ru/science/joumal/isit
Научный журнал «Информационные технологии» [Электронный ресурс]. - Электронные данные. - Режим доступа: http://novtex.ru/IT/
Научный журнал «Программные продукты и системы» [Электронный ресурс]. - Электронные данные. – Режим доступа: http: //www.swsys .ru/
Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/);

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

Аудитория Назначение Оборудование
Учебная аудитория для проведения занятий лекционного типа, занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических), групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации, курсового проектирования (выполнения курсовых работ), проведения практик Стандартное оборудование (учебная мебель для обучающихся, рабочее место преподавателя, доска)
001вК склад экспериментальной мастерской - помещение для хранения и профилактического обслуживания учебного оборудования Акустический прибор 01021; виброизмеритель 00032; вольтметр Q1202 Э-500; вольтметр универсальный В7-34А; камера ВФУ -1; компьютер Турбо 86М; масспектрометр МРС -1; осциллограф ЕО -213- 2 ед.; осциллограф С1-91; осциллограф С7-19; программатор С-815; самописец 02060 – 2 ед.; стабилизатор 3218; терц-октавный фильтр 01023; шкаф вытяжной; шумомер 00026; анализатор АС-817; блок 23 Г-51; блок питания "Статрон" – 2 ед.; блок питания Ф 5075; вакуумный агрегат; весы; вольтметр VM -70; вольтметр В7-15; вольтметр В7-16; вольтметр ВУ-15; генератор Г-5-6А; генератор Г4-76А; генератор Г4-79; генератор Г5-48; датчик колебаний КВ -11/01; датчик колебаний КР -45/01; делитель Ф5093; измеритель ИМП -2; измеритель параметров Л2-12; интерферометр ИТ 51-30; источник "Агат" – 3 ед.; источник питания; источник питания 3222; источник питания ЭСВ -4; лабораторная установка для настройки газовых лазеров; лазер ЛГИ -21; М-кальк-р МК-44; М-калькул-р "Электроника"; магазин сопротивления Р4075; магазин сопротивления Р4077; микроскоп МБС -9; модулятор МДЕ; монохроматор СДМС -97; мост переменного тока Р5066; набор цветных стекол; насос вакумный; насос вакуумный ВН-01; осциллограф С1-31; осциллограф С1-67; осциллограф С1-70; осциллограф С1-81; осциллоскоп ЕО -174В – 2 ед.; пентакта L-100; пирометр "Промень"; пистонфон 05001; преобразователь В9-1; прибор УЗДН -2Т; скамья оптическая СО 1м; спектограф ДФС -452; спектограф ИСП -51; стабилизатор 1202; стабилизатор 3217 – 4 ед.; стабилизатор 3218; стабилизатор 3222 – 3 ед.; станок токарный ТВ-4; усилитель мощности ЛВ -103 – 4 ед.; усилитель У5-9; центрифуга ВЛ-15; частотомер Ч3-54А; шкаф металлический; эл.двигатель; электродинамический калибратор 11032
Помещение для самостоятельной работы помещение для самостоятельной работы обучающихся Компьютеры, ноутбуки с подключением к информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», доступом в электронную информационно-образовательную среду АлтГУ
419К лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации; Учебная мебель на 17 посадочных мест; рабочее место преподавателя; доска маркерная - 1 шт.; компьютеры: NAIO Corp Z520, НЭТА - 4 in - 13 ед.

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

В ходе изучения дисциплины студенты могут посещать аудиторные занятия (лекции, лабораторные занятия, практические занятия, консультации).
Особое место в овладении частью тем данной дисциплины может отводиться самостоятельной работе, при этом во время аудиторных занятий могут быть рассмотрены и проработаны наиболее важные и трудные вопросы по той или иной теме дисциплины, а второстепенные и более легкие вопросы, а также вопросы, специфичные для направления подготовки, могут быть изучены студентами самостоятельно.
В соответствии с учебным планом направления подготовки процесс изучения дисциплины может предусматривать проведение лекций, лабораторных занятий, консультаций, а также самостоятельную работу студентов. Обязательным является проведение лабораторных занятий в специализированных компьютерных аудиториях, оснащенных подключенными к центральному серверу персональными компьютерами.