МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Проектирование интерфейсов

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра культурологии и дизайна
Направление подготовки09.04.03. Прикладная информатика
ПрофильЦифровой дизайн
Форма обученияОчная
Общая трудоемкость3 ЗЕТ
Учебный план09_04_03_Прикладная информатика_ЦД-2022
Часов по учебному плану 108
в том числе:
аудиторные занятия 32
самостоятельная работа 76
Виды контроля по семестрам
зачеты: 4

Распределение часов по семестрам

Курс (семестр) 2 (4) Итого
Недель 14
Вид занятий УПРПДУПРПД
Практические 32 32 32 32
Сам. работа 76 76 76 76
Итого 108 108 108 108

Программу составил(и):
кандидат искусствоведения, доцент, О.А. Шелюгина

Рецензент(ы):
доктор искусствоведения, зав.кафедрой, декан, Л.И. Нехвядович

Рабочая программа дисциплины
Проектирование интерфейсов

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - магистратура по направлению подготовки 09.04.03 Прикладная информатика (приказ Минобрнауки России от 19.09.2017 г. № 916)

составлена на основании учебного плана:
09.04.03 Прикладная информатика
утвержденного учёным советом вуза от 27.04.2021 протокол № 6.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 23.05.2023 г. № 7
Срок действия программы: 20232024 уч. г.

Заведующий кафедрой
доктор искусствоведения, декан Л.И. Нехвядович


Визирование РПД для исполнения в очередном учебном году

Рабочая программа пересмотрена, обсуждена и одобрена для
исполнения в 2023-2024 учебном году на заседании кафедры

Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 23.05.2023 г. № 7
Заведующий кафедрой доктор искусствоведения, декан Л.И. Нехвядович


1. Цели освоения дисциплины

1.1.Сформировать представление о технических и программных средствах реализации компетенций в области разработки пользовательского интерфейса с использованием современного программного обеспечения, а также навыки разработки пользовательского интерфейса.

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.О.03

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-3Способен разрабатывать проектную документацию для проектирования интерфейсов
ПК-3.1 Знает методы сбора значимых характеристик целевых пользователей, задач пользователей интерфейса, методы составления проектной документации
ПК-3.2 Умеет выявлять технические, эргономические и бизнес-требования к интерфейсу и формировать на их основе проектную документацию
ПК-3.3 Владеет навыками разработки проектной документации для проектирования интерфейсов
ПК-4Способен разрабатывать концептуальный дизайн интерфейса, эскизировать и прототипировать сложные интерфейсы с учетом тенденций в проектировании пользовательских интерфейсов и развития визуальной культуры
ПК-4.1 Знает методы разработки концептуального дизайна структуры типовых и уникальных экранов интерфейса
ПК-4.2 Умеет проектировать информационную архитектуру ресурса
ПК-4.3 Владеет навыками прототипирования и эскизирования пользовательского интерфейса
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.Знает методы сбора значимых характеристик целевых пользователей, задач пользователей интерфейса, методы составления проектной документации. Знает методы разработки концептуального дизайна структуры типовых и уникальных экранов интерфейса
3.2.Уметь:
3.2.1.Умеет выявлять технические, эргономические и бизнес-требования к интерфейсу и формировать на их основе проектную документацию. Умеет проектировать информационную архитектуру ресурса
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1. Владеет навыками разработки проектной документации для проектирования интерфейсов. Владеет навыками прототипирования и эскизирования пользовательского интерфейса

4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Семестр Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Понятие интерфейса информационной системы
1.1. Предмет и задачи дисциплины. Основные термины, понятия и определения Практические 4 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.2, Л1.1
1.2. Процесс проектирования информационных систем: тренды и практика Практические 4 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.3. Обзор трендов проектирования интерфейса Сам. работа 4 18 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.4. Сбор требований к интерфейсу пользователя Практические 4 6 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.5. Задачи прототипирования Практические 4 6 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.6. Инструменты быстрого прототипирования Сам. работа 4 18 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.7. Терминологический аппарат дисциплины Сам. работа 4 8 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
1.8. Компетенции и задачи специалистов в области проектирования интерфейса Сам. работа 4 12 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
Раздел 2. Проектирование интерфейсов информационных систем на основе анализа пользовательского поведения
2.1. Ментальные модели проектирования Практические 4 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
2.2. Пользовательские сценарии Практические 4 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
2.3. Разработка интерфейса пользователя для различных ролей информационной системы. Создание ключевых сценариев Сам. работа 4 20 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1
2.4. Проектирование человеко-компьютерного взаимодействия Практические 4 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3 Л2.2, Л2.1, Л3.1, Л1.1

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-3: Способен разрабатывать проектную документацию для проектирования интерфейсов

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА

1. Что означает аббревиатура "UI" в контексте проектирования интерфейсов?
- A. Unified Interface
- B. User Interaction
- C. User Interface (правильный ответ)
- D. User Integration
Ответ:

2. Какой из перечисленных этапов является первым в процессе проектирования интерфейса?
- A. Тестирование
- B. Прототипирование
- C. Исследование и анализ (правильный ответ)
- D. Реализация

3. Какие из перечисленных факторов влияют на пользовательский опыт (UX)?
- A. Только цвет фона
- B. Только размер шрифта
- C. Цвет фона, размер шрифта и скорость загрузки (правильный ответ)
- D. Только выбор браузера

4. Какую роль выполняют персонажи в проектировании интерфейсов?
- A. Они являются тестировщиками интерфейса
- B. Они создают структуру базы данных
- C. Они помогают создать более реалистичные сценарии использования продукта (правильный ответ)
- D. Они предоставляют техническую поддержку

5. Что такое "карта клиента" (Customer Journey Map) в UX-дизайне?
- A. Карта местоположения клиентов
- B. Карта маршрутов обслуживания клиентов
- C. Визуальное представление опыта пользователя от начала до конца взаимодействия с продуктом (правильный ответ)
- D. Карта распределения клиентов по регионам

6. Какие из нижеперечисленных аспектов следует учитывать при разработке доступного интерфейса?
- A. Цветовая палитра
- B. Скорость загрузки
- C. Читаемость текста и удобство навигации (правильный ответ)
- D. Только тип используемых шрифтов

7. Какой инструмент используется для создания визуальных прототипов интерфейса?
- A. Текстовый редактор
- B. Программа для работы с базами данных
- C. Программа для прототипирования, такая как Figma или Sketch (правильный ответ)
- D. Графический редактор

8. Что такое "режим смешивания" (Blending Mode) в графическом дизайне?
- A. Режим, позволяющий смешивать ароматы в аромалампе
- B. Режим работы с файлами разных форматов
- C. Способ, с которым пиксели одного слоя взаимодействуют с пикселями другого слоя (правильный ответ)
- D. Режим управления прозрачностью интерфейса

9. Какой метод позволяет оценить эффективность интерфейса путем сравнения двух разных версий продукта?
- A. Анализ пользовательской активности
- B. A/B-тестирование (правильный ответ)
- C. Опрос пользователей
- D. Создание визуальных прототипов

10. Какие из перечисленных инструментов используются для сбора обратной связи от пользователей?
- A. Программы для редактирования изображений
- B. Опросы, интервью и анализ пользовательских обзоров (правильный ответ)
- C. Графические редакторы
- D. Только анализ пользовательской активности

11. Какие принципы цветовой гармонии важны при дизайне интерфейсов?
- A. Принципы, такие как контраст, сочетаемость цветов и читаемость текста на фоне (правильный ответ)
- B. Принципы анимации и переходов
- C. Принципы использования 3D-эффектов
- D. Принципы ассиметричного дизайна

12. Какие из нижеперечисленных методов помогают понять потребности пользователей?
- A. Только анализ конкурентов
- B. Только обзоры в социальных сетях
- C. Наблюдение за поведением пользователей, проведение интервью и анализ обратной связи (правильный ответ)
- D. Только создание визуальных прототипов

13. Какие из нижеперечисленных инструментов используются для создания прототипов интерфейсов?
- A. Только текстовые редакторы
- B. Только программы для работы с базами данных
- C. Программы для прототипирования, такие как Figma, Sketch, Adobe XD (правильный ответ)
- D. Только графические редакторы


ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА

1. Что такое пользовательский интерфейс (UI) и какова его роль в разработке приложений?
Ответ: UI - это способ взаимодействия пользователя с приложением. Роль UI - обеспечить удобство использования.

2. Какие основные принципы управления цветом в дизайне интерфейса и как они влияют на восприятие пользователей?
Ответ: Основные принципы управления цветом: контраст, цветовая гармония, соответствие бренду. Они влияют на восприятие и читаемость интерфейса.

3. Какие элементы входят в состав информационной архитектуры интерфейса и как они способствуют легкости взаимодействия пользователя с приложением?
Ответ: Информационная архитектура включает навигацию, организацию контента и метаданные, помогая пользователям легче находить информацию.

4. Каким образом можно оптимизировать интерфейс для мобильных устройств и какие особенности следует учитывать при такой разработке?
Ответ: Для мобильных устройств важно упростить интерфейс, использовать адаптивный дизайн и обратить внимание на ограниченное пространство экрана.

5. Что такое "эвристики Юзабилити" в контексте дизайна интерфейса, и какие из них вы считаете наиболее важными при проектировании?
Ответ: Эвристики Юзабилити - это основные принципы дизайна, включая видимость состояния системы, соответствие и простоту.

6. Какие принципы визуальной иерархии следует учитывать при размещении информации на веб-сайтах или в приложениях?
Ответ: Визуальная иерархия определяет, как пользователи воспринимают и взаимодействуют с элементами интерфейса, учитывая их размер, цвет и положение.

7. Каким образом использование анимаций может улучшить пользовательский опыт в интерфейсе, и какие виды анимаций наиболее эффективны?
Ответ: Анимации могут улучшить опыт, добавляя плавность и понимание. Эффективными видами являются переходы между экранами и анимированные подсказки.

8. Что такое "карта сайта" и как она помогает в организации контента на веб-сайте?
Ответ: Карта сайта - это структурированный план веб-сайта, который помогает пользователям быстро находить нужную информацию.

9. Какие принципы следует соблюдать при разработке адаптивного дизайна интерфейса, чтобы обеспечить хороший опыт пользователей на разных устройствах?
Ответ: Адаптивный дизайн адаптирует интерфейс для разных устройств, обеспечивая лучший опыт на мобильных, планшетах и десктопах.

10.Как влияет тестирование пользовательской интерфейсной части на конечных пользователях и почему это важный этап в процессе разработки?
Ответ: Тестирование интерфейса важно для выявления проблем, удостоверениясь в удобстве и улучшения опыта пользователей.


ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-4: Способен разрабатывать концептуальный дизайн интерфейса, эскизировать и прототипировать сложные интерфейсы с учетом тенденций в проектировании пользовательских интерфейсов и развития визуальной культуры


1. Какой из нижеперечисленных факторов НЕ является частью пользовательского опыта (UX)?

- а) Визуальный дизайн
- б) Скорость загрузки страницы
- в) Производительность сервера
- г) Удобство навигации

Ответ: в) Производительность сервера

2. Что означает аббревиатура "UI" в дизайне интерфейсов?

- а) Общая информация
- б) Информационная архитектура
- в) Пользовательский интерфейс
- г) Визуальная иерархия

Ответ: в) Пользовательский интерфейс

3. Какой из следующих принципов дизайна относится к понятию "согласованность"?

- а) Визуальная иерархия
- б) Эвристики Юзабилити
- в) Соответствие бренду
- г) Адаптивный дизайн

Ответ: в) Соответствие бренду

4. Что означает аббревиатура "IA" в контексте дизайна интерфейсов?

- а) Интерфейсная анимация
- б) Информационная архитектура
- в) Интерактивный анализ
- г) Итерационный подход

Ответ: б) Информационная архитектура

5. Какие из нижеперечисленных видов анимации могут улучшить пользовательский опыт в интерфейсе?

- а) Смешанные цвета
- б) Музыкальные эффекты
- в) Переходы между экранами
- г) Текстовые подсказки

Ответ: в) Переходы между экранами и г) Текстовые подсказки

6. Какой фактор необходимо учитывать при создании адаптивного дизайна для разных устройств?
- а) Цветовая гармония
- б) Размер файла шрифта
- в) Ограниченное пространство экрана
- г) Количество страниц на сайте

Ответ: в) Ограниченное пространство экрана

7. Какой из следующих элементов не является частью визуальной иерархии интерфейса?
- а) Размер шрифта
- б) Расположение элементов
- в) Маркировка списков
- г) Производительность сервера

Ответ: г) Производительность сервера

8. Что представляет собой карта сайта?
- а) Графическое изображение интерфейса
- б) Список всех доступных цветов
- в) Структурированный план веб-сайта
- г) Коллекция анимированных иконок

Ответ: в) Структурированный план веб-сайта

9. Какое из следующих утверждений о тестировании интерфейса верно?
- а) Тестирование не имеет значения в UX дизайне
- б) Тестирование помогает выявить проблемы и улучшить опыт пользователей
- в) Тестирование ограничивает творческий процесс дизайнера
- г) Тестирование проводится только после выпуска приложения

Ответ: б) Тестирование помогает выявить проблемы и улучшить опыт пользователей

10. Какие из нижеперечисленных элементов НЕ являются частью информационной архитектуры интерфейса?
- а) Метаданные
- б) Меню навигации
- в) Цветовая гамма
- г) Организация контента

Ответ: в) Цветовая гамма


ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА

1. Что такое пользовательский интерфейс (UI) и какова его роль в разработке приложений?
Ответ: UI (User Interface) представляет собой способ взаимодействия пользователя с приложением. Роль UI - обеспечить удобство использования.

2. Какие основные принципы управления цветом в дизайне интерфейса и как они влияют на восприятие пользователей?
Ответ: Основные принципы управления цветом включают контраст, цветовую гармонию и соответствие бренду. Они влияют на восприятие и читаемость интерфейса.

3. Какие элементы входят в состав информационной архитектуры интерфейса и как они способствуют легкости взаимодействия пользователя с приложением?
Ответ: Информационная архитектура включает в себя навигацию, организацию контента, помогая пользователям легче находить информацию.

4. Почему для мобильных устройств важно упростить интерфейс, использовать адаптивный дизайн и обратить внимание на ограниченное пространство экрана?
Ответ: Для мобильных устройств важно упростить интерфейс, потому что экраны мобильных устройств ограничены по размеру, и пользователи обычно взаимодействуют
с ними на маленьком экране с ограниченным пространством. Адаптивный дизайн позволяет интерфейсу автоматически адаптироваться к разным размерам экранов,
обеспечивая лучший пользовательский опыт.

5. Что представляют собой правила юзабилити в контексте дизайна интерфейса?
-Ответ: Представляют собой набор основных принципов дизайна, которые помогают обеспечить лучший пользовательский опыт.

6. Как визуальная иерархия определяет восприятие и взаимодействие пользователей с элементами интерфейса, учитывая их размер, цвет и положение?
Ответ: Визуальная иерархия в дизайне интерфейса определяет, как пользователи воспринимают и взаимодействуют с элементами интерфейса.


7. Какие выделить эффективные виды анимации, способные улучшить опыт пользователя в интерфейсе, и какие из них считаются наиболее эффективными?
Ответ: Эффективными видами анимации в интерфейсе являются переходы между экранами и анимированные подсказки.
Переходы делают навигацию более плавной, а анимированные подсказки помогают пользователям понять, как взаимодействовать с интерфейсом.

8. Что представляет собой "Карта сайта" и какая её роль в структурировании веб-сайта, помогая пользователям быстро находить нужную информацию?
Ответ: "Карта сайта" - это структурированный план веб-сайта, который показывает его иерархию и организацию.
Она помогает пользователям быстро находить нужную информацию, предоставляя обзор структуры сайта и позволяя перейти к нужным разделам.

9. Каким образом адаптивный дизайн способствует улучшению опыта пользователей на разных устройствах, включая мобильные устройства, планшеты и десктопы?
Ответ: Адаптивный дизайн позволяет интерфейсу автоматически подстраиваться под разные размеры экранов и устройства, обеспечивая лучший опыт для пользователей.


КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ЗАКРЫТЫХ ВОПРОСОВ:
Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий;
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
• «Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
• «Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
• «Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
• «Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.
5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
Не предусмотрено
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
Промежуточная аттестация заключается в проведении в конце семестра зачета.
Обучающиеся, выполнившие в срок задания текущего контроля (в соответствии с технологической картой) и набравшие не менее 60 баллов, получают зачет автоматически.
Для обучающихся, не получивших зачет по результатам текущей успеваемости, организуется зачет в форме письменного опроса по всему изученному курсу.
Контрольно-измерительный материал для письменного опроса формируется из заданий открытого типа текущего контроля, размещенных в Контрольных вопросах и заданиях для проведения текущей аттестации по дисциплины, а также заданий текущего контроля в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ». Количество заданий в письменном опросе для промежуточной аттестации - 5.
КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ:
Каждое задание оценивается 1 баллом.
Оценивание КИМ в целом: «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий.

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 Терещенко П. В., Астапчук В. А. Интерфейсы информационных систем: Учебники и учебные пособия для ВУЗов НГТУ, 2012 biblioclub.ru
Л1.2 Павловская Е.Э. - отв. ред. ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН. СОВРЕМЕННЫЕ КОНЦЕПЦИИ 2-е изд., пер. и доп. Учебное пособие для вузов: учебное пособие М.:Издательство Юрайт, 2018 biblio-online.ru
6.1.2. Дополнительная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л2.1 Баканов А.С., Обознов А.А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия: М.: Институт психологии РАН // ЭБС "ONLINE", 2011 biblioclub.ru
Л2.2 Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса: М.: ДМК Пресс // ЭБС "Лань", 2007 e.lanbook.com
6.1.3. Дополнительные источники
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л3.1 А. Л. Усанова История, теория и методология дизайн-проектирования: учеб.- метод. пособие Изд-во АлтГУ, 2018 elibrary.asu.ru
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
Название Эл. адрес
Э1 UX Design for Mobile Developers // Udasity www.udacity.com
Э2 Онлайн-редактор Figma www.figma.com
Э3 Курс на Едином образовательном портале АлтГУ: https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=8683 portal.edu.asu.ru
6.3. Перечень программного обеспечения
Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses ), (бессрочно);
7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt ), (бессрочно);
AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Информационная справочная система:
СПС КонсультантПлюс (инсталлированный ресурс АлтГУ или http://www.consultant.ru/).
Профессиональные базы данных:
1. Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/);
2. Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru).
3. Система поиска информации в сети интернет (включая русскоязычный интернет) Google (https://www.google.ru/).

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

Аудитория Назначение Оборудование
Помещение для самостоятельной работы помещение для самостоятельной работы обучающихся Компьютеры, ноутбуки с подключением к информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», доступом в электронную информационно-образовательную среду АлтГУ
206Л лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260, мониторы: марка Philips модель 227E3LHSU - 14 единиц
204Л лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260 - 14 единиц; Интерактивная доска Smart board 680 IV со встроенным проектором v25
106Л помещение для хранения и профилактического обслуживания учебного оборудования Стеллажи – 3 шт. осциллограф, паяльная станция, источник тока, переносные ноутбуки

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

При изучении дисциплины целесообразно выполнять следующие рекомендации:
а) изучение должно быть систематическим, в течение всего семестра; для формирования устойчивых навыков и знаний эффективнее следовать логике построения курса и осваивать учебный материал небольшими порциями;
б)после изучения темы на практическом занятии следует выполнить самостоятельную работу по данной теме, если она предполагается, а также изучить дополнительные ресурсы, рекомендованные преподавателем, а также найденные самостоятельно в сети Интернет, в фондах научной библиотеки университета.
Дополнительные учебные результаты могут быть достигнуты в форме научно-исследовательской работы студентов по проблематике данной учебной дисциплины: написание научных статей, выступление на конференциях, круглых столах, участие в научно-исследовательских проектах. Выполнение практических заданий предусмотрено как на практических занятиях, так и в форме самостоятельной работы. При выполнении самостоятельной работы учащийся может задавать уточняющие вопросы преподавателю, используя электронные средства коммуникации на Едином образовательном портале АлтГУ, а также при непосредственном общении с преподавателем в часы консультаций.