МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Геймификация и теория видеоигр

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра медиакоммуникаций, технологий рекламы и связей с общественностью
Направление подготовки42.03.05. Медиакоммуникации
ПрофильЦифровая культура и медийное пространство
Форма обученияОчная
Общая трудоемкость3 ЗЕТ
Учебный план42_03_05_Медиа-2020
Часов по учебному плану 108
в том числе:
аудиторные занятия 38
самостоятельная работа 43
контроль 27
Виды контроля по семестрам
экзамены: 6

Распределение часов по семестрам

Курс (семестр) 3 (6) Итого
Недель 16
Вид занятий УПРПДУПРПД
Лекции 8 8 8 8
Практические 30 30 30 30
Сам. работа 43 43 43 43
Часы на контроль 27 27 27 27
Итого 108 108 108 108

Программу составил(и):
старший преподаватель, Жеребненко А.В.

Рецензент(ы):
телеведущий ГТРК "Алтай", Долгова Т.Н.

Рабочая программа дисциплины
Геймификация и теория видеоигр

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 42.03.05 Медиакоммуникации (приказ Минобрнауки России от 08.06.2017 г. № 527)

составлена на основании учебного плана:
42.03.05 Медиакоммуникации
утвержденного учёным советом вуза от 30.06.2020 протокол № 6.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра медиакоммуникаций, технологий рекламы и связей с общественностью

Протокол от 08.06.2023 г. № 8
Срок действия программы: 20232026 уч. г.

Заведующий кафедрой
Ковалева Алла Владимировна


Визирование РПД для исполнения в очередном учебном году

Рабочая программа пересмотрена, обсуждена и одобрена для
исполнения в 2023-2024 учебном году на заседании кафедры

Кафедра медиакоммуникаций, технологий рекламы и связей с общественностью

Протокол от 08.06.2023 г. № 8
Заведующий кафедрой Ковалева Алла Владимировна


1. Цели освоения дисциплины

1.1.ознакомление слушателей с основными понятиями и результатами теории игр, а также технологиями геймификации, которые становятся важным элементом современной медиакоммуникации.

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.В.1

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-4Способен применять мультимедийные в производственном процессе выпуска медиа-проекта и (или) медиапродукта с учетом тенденций развития цифровой культуры и медийного производства.
ПК-4.1 Знает содержание и способы применения современных мультимедийных технологий для производства медиапроектов и (или) медиапродуктов
ПК-4.2 Умеет осуществлять выбор эффективных мультимедийных технологий для производства медиапроектов и (или) медиапродуктов с учетом тенденций развития цифровой культуры
ПК-4.3 Владеет навыками применения современных мультимедийных технологий в процессе производства медиапроекта и (или) медиапродукта
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.ПК-4.1. Знает содержание и способы применения современных мультимедийных технологий для производства медиапроектов и (или) медиапродуктов.
3.2.Уметь:
3.2.1.ПК-4.2. Умеет осуществлять выбор эффективных мультимедийных технологий для производства медиапроектов и (или) медиапро- дуктов с учетом тенденций развития цифровой культуры.
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1.ПК-4.3 Владеет навыками приме- нения современных мультимедийных технологий в процессе производства медиапроекта и (или) медиапродукта.

4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Семестр Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Основы геймификации
1.1. Геймификация: сущность феномена Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.2. Геймификация как структура: пирамида геймификации Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.3. Геймификация как процесс - шестиэтапная схема геймификации Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.4. Проектирование геймификации Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.5. Геймификация в медиа Лекции 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.6. Продвинутые техники геймификации в маркетинговых кампаниях Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.7. Геймификация в сфере EdTech Лекции 6 1 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.8. Геймификация как структура: пирамида геймификации Практические 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.9. Геймификация как процесс - шестиэтапная схема геймификации Практические 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.10. Геймификация в медиа Практические 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.11. Продвинутые техники геймификации в маркетинговых кампаниях Практические 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.12. Геймификация в сфере EdTech Практические 6 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.13. Геймификация и возможности её применения в проектировании медиапродукта Практические 6 20 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3
1.14. Работа над творческим проектом Сам. работа 6 43 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 Л1.1, Л1.2, Л1.3

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
Оценочные материалы для текущего контроля по разделам и темам дисциплины в полном объеме размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ» – https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=7272

ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ
ПК-4: Способен применять мультимедийные в производственном процессе выпуска медиапроекта и (или) медиапродукта с учетом тенденций развития цифровой культуры и медийного производства.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА

Вопрос 1. Что такое геймификация?
а. процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.
б. система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.
в. это использование игровых элементов в неигровых контекстах.
ОТВЕТ: в.

Вопрос 2. Что такое геймлей?
а. процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.
б. система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.
в. это использование игровых элементов в неигровых контекстах.
ОТВЕТ: б

Вопрос 3. Что из перечисленного ниже относится к видам геймификации?
а. внутренняя геймификация
б. внешняя геймификация
в. меняющая поведение геймификация
г. активная геймификация
д. пассивная геймификация
ОТВЕТ: а,б,в.

Вопрос 4. Перечислите основные принципы геймификации
а. мотивация,
б. статус,
в. открытия и поощрения,
г. нет верного ответа.
ОТВЕТ: а,б,в

Вопрос 5. Что из перечисленного ниже относится к игровым элементам:
а. динамика
б. механика
в. компоненты
ОТВЕТ: а,б,в

Вопрос 6. Петля обратной связи включает следующие компоненты:
а. мотивация
б. действие
в. обратная связь
г. поощрение

ОТВЕТ: а,б,в.

Вопрос 7. Способность человека эффективно использовать навыки игры для решения неигровых задач – это?
а. геймификация
б. игровое мышление
в. нарративное мышление
г. геймдизайн
ОТВЕТ: б

Вопрос 8. Что из перечисленного ниже относится к инструментам геймификации?
а. мотивация
б. доска лидеров
в. аватар
ОТВЕТ: б,в.


Вопрос 9. Какие типы «новостных игр» выделяют отечественные эксперты?
а. редакционные
б. таблоидные
в. репортажные
г. игры-интервью
д. аналитические
ОТВЕТ: а,б,в

Вопрос 10. Модель поощрений SAPS включает следующие элементы:
а. статус
б. доступ
в. власть
г. материл
д. мотивация
ОТВЕТ: а,б,в,г.


Вопрос 11. Какие компоненты включает модель геймификации «Октализис»?
а. миссия, творчество, социальность, любопытство, безопасность, дефицит, обладание, достижение, чувство.
б. творчество, любопытство, безопасность, профицит, обладание, достижение.
в. мотивация, творчество, социальность, любопытство, интерес, обладание, достижение.
ОТВЕТ: а.

Вопрос 12. Кто считается автором модели геймификации «Октализис»?
а. Ю-кай Чоу
б. Р. Бартл.
ОТВЕТ: а.

Вопрос 13. Существует ли методика отрицательной мотивации в геймификации?
а. да, существует
б. нет, геймификация применяет только положительную мотивацию.
ОТВЕТ: а

Вопрос 14. Редакционные игры – это?
а. это игры, основанные на реальных новостных событиях, часто симуляторы. Их создатели используют эти игры, чтобы выразить свою позицию и убедить в чем-то пользователи.
б. это игровые версии «легких» новостей (жизнь звезд, спортивные новости, политические сплетни).
ОТВЕТ: а

Вопрос 15. Репортажные игры – это?
а. это игры, основанные на реальных новостных событиях, часто симуляторы. Их создатели используют эти игры, чтобы выразить свою позицию и убедить в чем-то пользователи.
б. читатель становится участником событий, погружается в их атмосферу – такие материалы также можно отнести к иммерсивной журналистике, или журналистике погружения.
ОТВЕТ: б

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ: Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.


ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА

Вопрос 1. Что такое геймификация?
ОТВЕТ: это использование игровых элементов в неигровых контекстах.

Вопрос 2. Что такое геймплей?
ОТВЕТ: система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Вопрос 3. Что такое геймвев?
ОТВЕТ: процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.

Вопрос 4. Перечислите основные принципы геймификации
ОТВЕТ: мотивация, статус, открытия и поощрения, вознаграждения.

Вопрос 5. Перечислите основные игровые элементы
ОТВЕТ: динамика, механика, компоненты.

Вопрос 6. Что такое игровое мышление?
ОТВЕТ: способность человека эффективно использовать навыки игры для решения неигровых задач.

Вопрос 7. Назовите основные типы игроков.
ОТВЕТ: исследователи (ищут новое), достигатели — achievers (хотят получать вызовы и преодолевать их), социализаторы (хотят общаться), убийцы (их мало, но они хотят побеждать и доминировать; самые активные игроки).

Вопрос 8. PBL – это…
ОТВЕТ: наиболее типичная система игровых элементов – очки, значки, таблицы лидеров.

Вопрос 9. Назовите шесть основных этапов создания игры (6D).
ОТВЕТ: define (определение цели), delineate (определение ключевого поведения), describe (описание аудитории), devise (изобретение петли активности), don't и fun (удовольствие и интерес), deploy (инструменты).

Вопрос 10. Перечислите типы пользователей на основе модели HEXAD.
ОТВЕТ: карьерист, социальщик, филантроп, свободный, нарушитель и игрок.

Вопрос 11. Новостные игры – это?
ОТВЕТ: это цифровые игры, применяемые в журналистском контексте для его осмысления, посредством погружения в реальную ситуацию, которую символически транслирует игра.

Вопрос 12. Назовите типологию «новостных игр», предложенную отечественными медиаисследователями.
ОТВЕТ: редакционные, таблоидные и репортажные игры.

Вопрос 13. Какие структурные элементы формируют модель поощрений SAPS?
ОТВЕТ: статус, доступ, власть, материл.

Вопрос 14. Какие компоненты включает модель геймификации «Октализис»?
ОТВЕТ: Миссия, творчество, социальность, любопытство, безопасность, дефицит, обладание, достижение, чувство.

Вопрос 15. Кто считается автором модели геймификации «Октализис»?
ОТВЕТ: Ю-кай Чоу

Вопрос 16. Редакционные игры – это?
ОТВЕТ: это игры, основанные на реальных новостных событиях, часто симуляторы. Их создатели используют эти игры, чтобы выразить свою позицию и убедить в чем-то пользователи.

Вопрос 17. Ян Бугост разделяет новостные игры на…
ОТВЕТ: редакционные, репортажные, таблоидные, документальные игры, а также на игры-задачи и игры-инфографики.

Вопрос 18. Назовите признаки геймифицированного продукта, которые помогают отличить геймификацию от чистой игры.
ОТВЕТ: наличие рутинного процесса, который и ложится в основу геймификации; прогрессия, включающая в себя цель и простроенный маршрут достижения этой цели; встроенная система наблюдения за прохождением маршрута, которая отражается в игровых элементах и механиках (механизм отслеживания, полосы прогресса и др.) и позволяет запускать систему стимулирования (бейджи, списки лидеров и др.)

Вопрос 19. В чем заключается основная задача геймификации?
ОТВЕТ: это вовлечение пользователя, стимулирование совершить нужное действие или процедуру через игровые механики.

Вопрос 20. Репортажные игры – это?
ОТВЕТ: читатель становится участником событий, погружается в их атмосферу – такие материалы также можно отнести к иммерсивной журналистике, или журналистике погружения.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
«Отлично»: Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
«Хорошо»: Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
«Удовлетворительно»: Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
«Неудовлетворительно»: Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.
5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
Не предусмотрено.
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
Промежуточная аттестация заключается в проведении экзамена по всему изученному курсу. Экзамен проводится в устной форме по билетам. В билет входит 2 вопроса теоретического характера и 1 практическое задание.

ВОПРОСЫ ТЕОРЕТИЧЕСКОГО ХАРАКТЕРА
1. Теория игр: понятие игры, классификация
2. Геймификация: понятие, цели.
3. Виды геймификации.
4. Основные принципы геймификации.
5. Пирамида геймификации: игровые элементы.
6. Петля обратной связи в геймификации.
7. Признаки геймифицированного продукта. Концепция В.Н. Титовой.
8. Геймификация и возможности её применения в проектировании медиапродукта: шестиэтапная схема геймификации.
9. Игровое мышление.
10. Инструменты геймификации.
11. Структура проекта геймификации.
12. Геймплей: типология игроков Р. Бартла.
13. Геймплей: типология игроков А.Марчевски.
14. Модель поощрений SAPS.
15. Мотивация в геймификации.
16. Модель геймификации «Октализис».
17. Геймдизайн: игровая динамика.
18. Геймификация как способ продвижения продукта.
19. Стимулы и вовлеченность как основа для игрофикации в маркетинговых кампаниях.
20. Современные техники геймификации в маркетинговых кампаниях.
21. Геймификация в медиа. Типология игр СМИ Л.В. Козловой.
22. Геймификация в медиа. Типология игр СМИ Я. Бугоста.
23. Геймификация в сфере EdTech.
24. Игровая индустрия в России: характеристика, особенности и перспективы развития.
25. Крупные отечественные разработчики игр.
26. KPI в геймификации.

ТИПОВОЕ ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ
Разработайте коммуникационную кампанию для продвижения образовательных услуг кафедры МТРиСО Алтайского государственного университета с использованием современных технологий геймификации.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ:
«Отлично»: студентом дан полный, в логической последовательности развернутый ответ на поставленные вопросы, где он продемонстрировал знания предмета в полном объеме учебной программы, достаточно глубоко осмысливает дисциплину, самостоятельно, и исчерпывающе отвечает на дополнительные вопросы, приводит собственные примеры по проблематике поставленного вопроса, решил предложенные практические задания без ошибок.
«Хорошо»: студентом дан развернутый ответ на поставленный вопрос, где студент демонстрирует знания, приобретенные на лекционных и семинарских занятиях, а также полученные посредством изучения обязательных учебных материалов по курсу, дает аргументированные ответы, приводит примеры, в ответе присутствует свободное владение монологической речью, логичность и последовательность ответа. Однако допускаются неточности в ответе. Решил предложенные практические задания с небольшими неточностями.
«Удовлетворительно»: студентом дан ответ, свидетельствующий в основном о знании процессов изучаемой дисциплины, отличающийся недостаточной глубиной и полнотой раскрытия темы, знанием основных вопросов теории, слабо сформированными навыками анализа явлений, процессов, недостаточным умением давать аргументированные ответы и приводить примеры, недостаточно свободным владением монологической речью, логичностью и последовательностью ответа. Допускается несколько ошибок в содержании ответа и решении практических заданий.
«Неудовлетворительно»: студентом дан ответ, который содержит ряд серьезных неточностей, обнаруживающий незнание процессов изучаемой предметной области, отличающийся неглубоким раскрытием темы, незнанием основных вопросов теории, неумением давать аргументированные ответы. Выводы поверхностны. Решение практических заданий не выполнено. Студент не способен ответить на вопросы даже при дополнительных наводящих вопросах преподавателя.
Приложения

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 Шагин, В.Л. Теория игр: учебник и практикум М. : Издательство Юрайт // ЭБС "Юрайт", 2018 www.biblio-online.ru/book/63D26079-5A27-41A4-A405-5C673DE5DA48
Л1.2 Кирия, И.В. История и теория медиа : Издательский дом Высшей школы экономики, 2020 biblioclub.ru
Л1.3 под общей редакцией О. Н. Жильцовой Интернет-маркетинг: учебник для вузов — 2-е изд., перераб. и доп. Москва: Издательство Юрайт, 2020 urait.ru
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
Название Эл. адрес
Э1 курс Геймификация и теория видеоигр portal.edu.asu.ru
6.3. Перечень программного обеспечения
Microsoft Windows
Microsoft Office
7-Zip
AcrobatReader
Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses), (бессрочно); 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt), (бессрочно);
AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Информационно-правовой портал «Гарант» (http://garant.ru)
«КонсультантПлюс» (http://consultant.ru)
Электронная база данных «Scopus» (http://www.scopus.com)
Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/)
Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru)

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

Аудитория Назначение Оборудование
Учебная аудитория для проведения занятий лекционного типа, занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических), групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации, курсового проектирования (выполнения курсовых работ), проведения практик Стандартное оборудование (учебная мебель для обучающихся, рабочее место преподавателя, доска)
405Д специализированная аудитория с мультимедийным оборудованием кафедры связей с общественностью и рекламы - учебная аудитория для проведения занятий лекционного типа; занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации Учебная мебель на 30 посадочных мест; рабочее место преподавателя; доска меловая 1 шт.; кафедра; учебные пособия; презентационные материалы; наглядные материалы; компьютер: марка AquariusIntelCeleron   - 1 единица; стационарный проектор: марка VivitekD517 - 1 единица; стационарный экран: марка Projecta - 1 единица

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

Дисциплина предусматривает лекции и практические занятия, а также самостоятельную работу. Изучение курса завершается экзаменом. Успешное изучение курса требует посещения лекций, активной работы на практических занятиях, выполнения всех учебных заданий преподавателя, ознакомления с основной и дополнительной литературой.
Цель лекции – формирование ориентировочной основы для последующего усвоения студентами учебного материала. Лекция в процессе изучения дисциплины позволяет представить студенту новый учебный материал, разъяснить темы, трудные для понимания, систематизировать учебный материал, сориентировать в структуре и содержании учебного процесса.
Подготовка к лекции заключается в следующем: прочитайте учебный материал по теме лекции в учебниках и учебных пособиях, уясните место изучаемой темы в своей профессиональной подготовке, выпишите основные термины, уясните, какие учебные элементы остались для вас неясными, запишите вопросы, которые вы зададите лектору на лекции.
Для лекционной работы требуется отдельная тетрадь. Запишите за лектором тему и план лекции, в начале лекции уясните цель лекции, которую ставит лектор перед собой и вами, внимательно слушайте лектора, отмечайте наиболее существенную информацию и кратко записывайте ее в тетрадь, сравнивайте то, что вы слышите на лекции, с прочитанным ранее и располагайте, компонуйте новую информацию в собственную, уже имеющуюся систему знаний или создавайте новую систему. По ходу лекции в своем тексте подчеркивайте новые термины, записывайте их отдельно или отмечайте их среди терминов, написанных вами при подготовке к лекции, вслед за лектором рисуйте схемы и таблицы, по мере рассказа лектора структурируйте учебный материал. Если лектор приглашает к дискуссии, участвуйте в ней. Если на лекции вы не получили ответы на подготовленные вами вопросы, задайте их. При подготовке к занятиям прочитайте записанную лекцию, подчеркните наиболее важные фразы, составьте словарь новых терминов, завершите структурирование учебного материала.
Практическое занятие — форма организации обучения, которая направлена на формирование практических умений и навыков и является связующим звеном между самостоятельным теоретическим освоением студентами учебной дисциплины и применением ее положений на практике. Практическое занятие позволяет развить у студентов профессиональную культуру и профессиональную коммуникацию. Преподаватель в этом случае является координатором обсуждений предложенных практических заданий, подготовка которых является обязательной. Поэтому тема, практические задания и основные источники обсуждения предлагаются студентам заранее. Цели обсуждения и выполнения заданий направлены на формирование знаний, умений и навыков профессиональной полемики и формирование компетенций. На этапе подготовки доминирует самостоятельная работа студентов по решению проблем и заданий, а в процессе занятия идет активное обсуждение, дискуссии и выступления студентов, где они под руководством преподавателя делают обобщающие выводы и заключения.
Зная тему практического занятия, необходимо готовиться к нему заблаговременно: читать рекомендованную и дополнительную литературу, конспект лекций, руководстве к практическим занятиям, структурировать материал, составлять словарь терминов, отвечать на контрольные вопросы, решать ситуационные задачи и т.п. На практическом занятии вы можете получить консультацию преподавателя по любому учебному вопросу изучаемой темы.
Под самостоятельной работой студентов понимают учебную деятельность студентов, которая организована преподавателями, но осуществляется студентом без непосредственного участия преподавателя в учебной деятельности студента. Все виды самостоятельной работы студентов по дисциплине представлены в фонде оценочных средств. Четкая организация самостоятельной работы студентов делает ее эффективной. Это обеспечивается предоставлением студентам: учебных и учебно-методических пособий; тематических планов лекций, практических занятий, образцов контрольных работ, тестов, кейсов и др; перечня знаний и умений, которыми они должны овладеть при изучении дисциплины; информации о процедуре сдачи зачета и экзамена и др. Ответы представляются в письменной форме (печатной, непосредственно преподавателю, или электронной).
Самостоятельная работа студента является основным средством овладения учебным материалом во время, свободное от обязательных учебных занятий. Она включает в себя выполнение различного рода заданий, которые ориентированы на более глубокое усвоение материала изучаемой дисциплины. По каждой теме учебной дисциплины студентам предлагается перечень заданий для самостоятельной работы. К выполнению заданий для самостоятельной работы предъявляются следующие требования: задания должны исполняться самостоятельно и
представляться в установленный срок, а также соответствовать установленным требованиям по оформлению. Студентам следует:
руководствоваться графиком самостоятельной работы,
выполнять все плановые задания, выдаваемые преподавателем для самостоятельного выполнения, и разбирать на семинарах и консультациях
неясные вопросы; при подготовке к экзамену параллельно прорабатывать соответствующие теоретические и практические разделы дисциплины, фиксируя неясные моменты для их обсуждения на консультации с преподавателем. Самостоятельная работа студентов является обязательным компонентом образовательного процесса, так как она обеспечивает закрепление получаемых на лекционных занятиях знаний путем приобретения навыков осмысления и расширения их содержания, навыков решения актуальных проблем формирования общекультурных и профессиональных компетенций, научно-исследовательской деятельности, подготовки к семинарам, лабораторным работам, сдаче зачетов и экзаменов.
Зачет с оценкой. Подготовка к зачету с оценкой ведется на основе полученного лекционного материала и рекомендованной литературы, осмысления работы на практических занятиях и самостоятельной работы. При подготовке нужно обратить внимание, что в каждом билете имеются теоретические вопросы и одно практическое задание, которое выполняется по тем же принципам, что и ряд заданий к практическим занятиям. Поэтому целесообразно дополнительно практиковаться в выполнении аналогичных заданий. После получения билета во время подготовки к ответу рекомендуется составить его подробный план.