МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Основы анимации

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра культурологии и дизайна
Направление подготовки09.03.03. Прикладная информатика
ПрофильПрикладная информатика в дизайне
Форма обученияЗаочная
Общая трудоемкость3 ЗЕТ
Учебный планz09_03_03_Прикладная информатика_ПИвД-2023
Часов по учебному плану 108
в том числе:
аудиторные занятия 10
самостоятельная работа 94
контроль 4
Виды контроля по курсам
зачеты: 5

Распределение часов по курсам

Курс 5 Итого
Вид занятий УПРПДУПРПД
Лекции 4 4 4 4
Практические 6 6 6 6
Сам. работа 94 94 94 94
Часы на контроль 4 4 4 4
Итого 108 108 108 108

Программу составил(и):
Канд. искусствоведения, Доцент, О.А. Шелюгина

Рецензент(ы):
Канд. искусствоведеия, Зав. кафедрой, Ю.В. Кирюшина

Рабочая программа дисциплины
Основы анимации

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.03 Прикладная информатика (приказ Минобрнауки России от 19.09.2017 г. № 922)

составлена на основании учебного плана:
09.03.03 Прикладная информатика
утвержденного учёным советом вуза от 26.06.2023 протокол № 4.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 23.05.2023 г. № 7
Срок действия программы: 20232024 уч. г.

Заведующий кафедрой
Лариса Ивановна Нехвядович


Визирование РПД для исполнения в очередном учебном году

Рабочая программа пересмотрена, обсуждена и одобрена для
исполнения в 2023-2024 учебном году на заседании кафедры

Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 23.05.2023 г. № 7
Заведующий кафедрой Лариса Ивановна Нехвядович


1. Цели освоения дисциплины

1.1.овладение способами создания анимированных элементов пользовательского интерфейса на основе теоретических знаний в области компьютерной анимации, а также с учетом пользовательского поведения и современных тенденций развития интерфейса

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.В.01

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-3Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна
ПК-3.1 Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса
ПК-3.2 Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса
ПК-3.3 Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса
ПК-4Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований
ПК-4.1 Знает основные эргономические требования к пользовательскому интерфейсу, принципы проектирования пользовательского опыта
ПК-4.2 Умеет описать логику работы элементов интерфейса, их взаимосвязи, взаимодействия и вариантов состояний
ПК-4.3 Владеет навыком проектирования дизайна интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса. Знает основные эргономические требования к пользовательскому интерфейсу, принципы проектирования пользовательского опыта
3.2.Уметь:
3.2.1.Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса. Умеет описать логику работы элементов интерфейса, их взаимосвязи, взаимодействия и вариантов состояний
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1.Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса. Владеет навыком проектирования дизайна интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований

4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Курс Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Анимация как вид визуальной информации
1.1. Введение в анимацию в дизайне интерфейса. Определение анимации и ее роль в UX-дизайне. История развития анимации в интерфейсах. Лекции 5 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.2. История развития российской и зарубежной анимации Сам. работа 5 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.3. Первые устройства для анимации Сам. работа 5 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.4. Основные термины и ключевые публикации по проблематике дисциплины Сам. работа 5 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.5. Основные технические приемы реализации анимации Сам. работа 5 6 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.6. Основные виды анимации. Трансформации и перемещение. Анимация прозрачности и цвета. Анимация взаимодействия. Практические 5 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
1.7. Компьютерная анимация как вид дизайна и искусства Сам. работа 5 6 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
Раздел 2. Проектирование анимированных интерфейсов
2.1. Проектирование анимированных интерфейсов. Процесс создания анимированных элементов интерфейса.Принципы и инструменты для проектирования анимации. Интерактивная анимация и пользовательская обратная связь Лекции 5 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
2.2. Создание анимации движения, запись анимации Сам. работа 5 12 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
2.3. Приемы и этапы разработки компьютерной анимации. Разработка анимированных элементов веб-страниц с использованием CSS и JavaScript. Практические 5 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
2.4. Анимация загрузки страницы Сам. работа 5 8 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
Раздел 3. Прикладные задачи анимации интерфейса
3.1. Параллакс-эффект и анимированный фон Практические 5 2 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
3.2. Создание анимированных выпадающих меню и элементов навигации. Применение анимации при наведении курсора на элементы меню. Сам. работа 5 16 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
3.3. Анимация форм и ввода данных. Анимация скролла Сам. работа 5 8 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
Раздел 4. Функции, принципы и средства применения анимации в пользовательском интерфейсе
4.1. Адаптивность анимации Сам. работа 5 6 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
4.2. Разработка проекта анимации интерфейса Сам. работа 5 4 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1
4.3. Итоговое занятие Сам. работа 5 16 ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3, ПК-3.1, ПК-3.2 Л1.1, Л2.1

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
Оценочные материалы для текущего контроля по разделам и темам дисциплины в полном объеме размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ» –https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=11236

ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-4: Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА

1. Что предполагает проектирование анимации в дизайне интерфейса?
а. Только выбор цветовой палитры.
b. Определение размеров элементов интерфейса.
c. Создание анимаций для улучшения пользовательского опыта.
d. Определение типографики.
Ответ: c. Создание анимаций для улучшения пользовательского опыта.

2. Зачем важно учитывать потребности пользователей при проектировании анимации в интерфейсе?
a. Анимация может помочь улучшить восприятие и взаимодействие пользователей с интерфейсом.
b. Пользователи всегда предпочитают максимально сложную анимацию.
c. Пользователи редко обращают внимание на анимацию.
d. Анимация не влияет на пользовательский опыт.
Ответ: a. Анимация может помочь улучшить восприятие и взаимодействие пользователей с интерфейсом.

3. Что означают эргономические требования в дизайне интерфейса?
a. Это требования, связанные с удобством использования интерфейса для пользователя.
b. Это требования к цветовой палитре.
c. Это требования к типографике.
d. Это требования к размерам изображений.
Ответ: a. Это требования, связанные с удобством использования интерфейса для пользователя.

4. Какие типы анимации могут быть наиболее эффективными для улучшения пользовательского опыта?
a. Анимация, которая непрерывно двигается и меняется.
b.Спонтанная анимация, которая не имеет логики.
c. Анимация, которая проигрывается автоматически без взаимодействия пользователя.
d.Анимация, которая подчеркивает важные действия пользователя и обеспечивает понимание состояния интерфейса.
Ответ: d.Анимация, которая подчеркивает важные действия пользователя и обеспечивает понимание состояния интерфейса.

5. Почему важно проводить тестирование анимации среди реальных пользователей?
a. Тестирование анимации не имеет большого значения.
b. Только дизайнеры могут оценить анимацию.
c. Только программисты могут оценить анимацию.
d.Тестирование анимации позволяет выявить проблемы и недостатки из-за разнообразия пользовательских потребностей и предпочтений.
Ответ: d.Тестирование анимации позволяет выявить проблемы и недостатки из-за разнообразия пользовательских потребностей и предпочтений.

6. Что такое "золотое правило" анимации в дизайне интерфейса?
a. Анимация всегда должна быть максимально сложной и быстрой.
b. Анимация должна использоваться только в минимальном количестве.
c. Анимация должна поддерживать и улучшать пользовательский опыт, не привлекая излишнего внимания.
d. Золотого правила в анимации нет.
Ответ: c. Анимация должна поддерживать и улучшать пользовательский опыт, не привлекая излишнего внимания.

7. Какие из перечисленных элементов интерфейса могут быть анимированы для усиления визуального восприятия?
a. Только текстовые блоки.
b. Только фоновые изображения.
c. Только иллюстрации.
d.Текст, изображения, кнопки, переходы между экранами и элементы форм.
Ответ: d.Текст, изображения, кнопки, переходы между экранами и элементы форм.

8. Какие типы анимации особенно полезны для поддержки навигации и ориентации пользователя в интерфейсе?
a. Анимация, которая беспрерывно вращается.
b. Анимация, которая многократно мерцает.
c. Анимация, которая подсвечивает активные элементы и их состояния.
d. Анимация, которая движется в разные стороны.
Ответ: c. Анимация, которая подсвечивает активные элементы и их состояния.

9. Почему важно обеспечивать контроль над скоростью анимации в интерфейсе?
a. Быстрая анимация всегда лучше, чем медленная.
b. Не важно, какая скорость анимации, она не влияет на пользовательский опыт.
c. Скорость анимации не имеет значения при проектировании.
d. Скорость анимации может влиять на восприятие и удобство использования интерфейса, и она должна быть настраиваемой.
Ответ: d. Скорость анимации может влиять на восприятие и удобство использования интерфейса, и она должна быть настраиваемой.

10. Что такое пользовательский опыт (UX) в дизайне интерфейса?
a. Это только внешний вид и стиль интерфейса.
b. Это общее количество пользователей, которые посещают веб-сайт.
c. Это восприятие и взаимодействие пользователей с интерфейсом, включая их эмоции и впечатления.
d. Это только функциональность и работоспособность интерфейса.
Ответ: c. Это восприятие и взаимодействие пользователей с интерфейсом, включая их эмоции и впечатления.

11. Какие факторы следует учитывать при проектировании интерфейса с учетом потребностей пользователей?
a. Психологические особенности пользователей и их цели.
b. Только цвета и шрифты.
c. Только типы устройств, которые пользователи могут использовать.
d. Только структура сайта.
Ответ: a. Психологические особенности пользователей и их цели.

12. Принцип единообразия в дизайне интерфейса — это:
a. Создание интерфейса, который совпадает с интерфейсами других приложений или страниц внутри приложения для обеспечения единообразного и узнаваемого пользовательского опыта.
b. Создание интерфейса, который создает негативный пользовательский опыт.
c. Создание интерфейса, который отличается от интерфейсов других приложений или страниц внутри приложения.
d. Создание интерфейса по ГОСТ.
Ответ:a. Создание интерфейса, который совпадает с интерфейсами других приложений или страниц внутри приложения для обеспечения единообразного и узнаваемого пользовательского опыта.

13. Какие факторы могут влиять на удобство использования интерфейса с точки зрения эргономики?
a. Расположение элементов, размер кнопок и возможность управления интерфейсом одной рукой.
b. Только цвета фона.
c. Только структура информации.
d. Только анимация элементов.
Ответ: a. Расположение элементов, размер кнопок и возможность управления интерфейсом одной рукой.

14. Какие методы могут помочь дизайнеру понять потребности и ожидания пользователей при проектировании интерфейса?
a. Изучение мнения других дизайнеров.
b. Анализ цветовой палитры.
c. Исследование рынка и конкурентов, анализ поведения пользователей и обратная связь.
d. Изучение истории развития интерфейсов.
Ответ: c. Исследование рынка и конкурентов, анализ поведения пользователей и обратная связь.

15. Что означает "принцип доступности" в дизайне интерфейса?
a. Выбор определенной цветовой палитры.
b. Создание интерфейса, который может использоваться только в одной стране.
c. Создание интерфейса, доступного с разных устройств.
d. Обеспечение доступа к интерфейсу для пользователей с ограниченными возможностями.
Ответ: d. Обеспечение доступа к интерфейсу для пользователей с ограниченными возможностями.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА,

1. Почему важно учитывать потребности пользователей при проектировании интерфейса?
Ответ: Учет потребностей пользователей помогает создать интерфейс, который будет более удобным и функциональным для конечных пользователей. Это способствует повышению пользовательской удовлетворенности и успешности продукта.

2. «Принцип ___ в дизайне интерфейса означает создание интерфейса, который совпадает с интерфейсами других приложений или страниц внутри приложения для обеспечения единообразного и узнаваемого пользовательского опыта". Вставьте пропущенное слово.
Ответ: единообразия.

3. "Принцип ____ в дизайне интерфейса означает создание интерфейса, в котором обеспечивается доступ у для пользователей с ограниченными возможностями здоровья". Вставьте пропущенное слово.
Ответ: доступности.

4. Назовите не менее двух факторов, которые могут влиять на удобство использования интерфейса с точки зрения эргономики.
Ответ: Факторы, влияющие на удобство использования интерфейса с точки зрения эргономики, включают расположение элементов интерфейса, размеры и расстояния между элементами, удобство управления интерфейсом одной рукой и другие аспекты, обеспечивающие удобство взаимодействия пользователя с интерфейсом.

5. Каким образом анимация может помочь улучшить восприятие информации и повысить эффективность интерфейса?
Ответ: Анимация может использоваться для выделения ключевых элементов интерфейса, подчеркивания смены состояний и визуализации процессов, что помогает пользователям лучше понимать, что происходит, и как взаимодействовать с интерфейсом.

6. Почему важно тестировать анимацию на различных устройствах и браузерах?
Ответ: Разные устройства и браузеры могут интерпретировать анимацию по-разному, поэтому тестирование на различных платформах помогает обеспечить ее согласованное и корректное отображение для всех пользователей.

7. Зачем дизайнеру проводить исследование рынка и конкурентов, анализ поведения пользователей и обратной связи в процессе проектирования?
Ответ: Эти методы могут помочь дизайнеру понять потребности и ожидания пользователей.

8. «_____требования связаны с удобством использования интерфейса для пользователя». Вставьте пропущенное слово.
Ответ: эргономические.

9. Какие принципы анимации следует соблюдать при создании анимированных переходов между экранами интерфейса?
Ответ: При создании анимированных переходов следует соблюдать принципы плавности, постепенности и легкости. Переходы должны быть понятными и не вызывать дискомфорта у пользователей.

10. Какие технологии чаще всего используются для анимации интерфейсов сайтов?
Ответ: CSS, JavaScript

11. Cпособ создания анимации с использованием каскадных таблиц стилей – это:
Ответ: CSS-анимация

12. Что такое переходы (transitions) в CSS?
Ответ: Переходы в CSS позволяют плавно изменять свойства элементов при определенных событиях, таких как наведение курсора.

13. Что такое CSS-трансформации (transform)?
Ответ: CSS-трансформации позволяют изменять положение, размер и форму элементов.

14. Какие основные типы анимаций применяются в адаптивном дизайне интерфейса? Назовите не менее двух.
Ответ: Основные типы анимаций в адаптивном дизайне интерфейса включают в себя переходы, трансформации, перемещения, изменение прозрачности, анимацию цвета и многое другое.

15. Укажите не менее трех факторов, которые следует учитывать при создании анимаций для мобильных устройств в адаптивном дизайне.
Ответ: При создании анимаций для мобильных устройств следует учитывать их производительность, размер экрана, сенсорные возможности, а также удобство навигации с помощью жестов и касаний.

ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-3: Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна

ЗАДАНИЯ ЗАКРЫТОГО ТИПА

1. Как можно добиться сбалансированного и гармоничного визуального стиля интерфейса?
a. Использовать максимальное количество разнообразных цветов.
b. Создать максимальное количество разнообразных форм элементов.
c, Определить основные цвета, шрифты и формы, которые будут использоваться систематически на всем интерфейсе.
d, Оставить все на усмотрение разработчика.
Ответ: c, Определить основные цвета, шрифты и формы, которые будут использоваться систематически на всем интерфейсе.

2. Что такое "типографика" в визуальном дизайне и как она связана с разработкой визуального стиля интерфейса?
a. Наука о цветах.
b. Наука о формах.
c. Наука о шрифтах и их использовании в дизайне
d. Наука о композиции.
Ответ: c. Наука о шрифтах и их использовании в дизайне

3. Какие аспекты визуального дизайна следует учитывать при создании анимации в интерфейсе?
a. Цвет, форма, шрифт и композиция.
b. Только выбор цвета фона.
c. Только размер элементов интерфейса.
d. Качество иллюстраций.
Ответ: a. Цвет, форма, шрифт и композиция.

4. Что такое "кадры" (frames) в анимации?
a. Основные цвета, используемые в анимации.
b. Отдельные изображения, составляющие анимацию и представляющие ее состояния в разные моменты времени.
c. Элементы интерфейса, которые изменяются цветом.
d. Звуковые эффекты в анимации.
Ответ: b. Отдельные изображения, составляющие анимацию и представляющие ее состояния в разные моменты времени.

5. Каким образом анимация может повысить вовлеченность и интерактивность пользователей?
a. Анимация не оказывает влияния на вовлеченность и интерактивность пользователей.
b. Анимация может сделать интерфейс более привлекательным, обеспечивая плавные переходы и акценты.
c. Анимация делает интерфейс менее интерактивным.
d. Анимация только раздражает пользователей.
Ответ: b. Анимация может сделать интерфейс более привлекательным, обеспечивая плавные переходы и акценты.

6. Какие факторы следует учитывать при выборе цветовой палитры для анимации в интерфейсе?
a. Психологию цвета, согласованность с брендовой идентичностью, доступность для пользователей.
b. Только собственные предпочтения.
c. Только актуальные модные цвета.
d. Определение случайных цветов.
Ответ: a. Психологию цвета, согласованность с брендовой идентичностью, доступность для пользователей.

7. Что такое "раскадровка" (keyframes) в CSS-анимации?
a. Графический редактор для создания анимаций.
b. Фотографии, используемые в анимации.
c. Определение моментов времени, на которых происходит изменение состояния элемента в анимации.
d. Звуковые эффекты в анимации.
Ответ: c. Определение моментов времени, на которых происходит изменение состояния элемента в анимации.

8. Почему важно следить за последними трендами в дизайне при создании анимации?
a. Тренды не влияют на анимацию.
b. Тренды помогают более быстро создавать анимационные эффекты.
c. Тренды могут помочь адаптировать анимацию под современные ожидания пользователей и визуальные стандарты.
d. Визуальная культура всегда остается неизменной и следование трендам не имеет смысла.
Ответ: c. Тренды могут помочь адаптировать анимацию под современные ожидания пользователей и визуальные стандарты.

9. Какие аспекты развития дизайна могут влиять на анимацию в мобильных приложениях?
a. Только размер экрана.
b. Мобильные тренды, особенности мобильных устройств (сенсорные экраны, жесты) и удобство использования на мобильных устройствах.
c. Только цветовая палитра.
d. Тренды в дизайне шрифтов.
Ответ: b. Мобильные тренды, особенности мобильных устройств (сенсорные экраны, жесты) и удобство использования на мобильных устройствах.

10. Какие аспекты визуальной культуры могут влиять на выбор шрифтов для анимации?
a. Только мода на определенные шрифты.
b. Только предпочтения дизайнера.
c. Шрифты не имеют значения в анимации.
d. Ассоциации и настроения, которые они вызывают, соответствие шрифта общему стилю анимации.
Ответ: d. Ассоциации и настроения, которые они вызывают, и соответствие шрифта общему стилю анимации.

11. Какие цели могут преследоваться при использовании анимации в интерфейсе?
a. Только сделать интерфейс красивее.
b. Увеличить количество информации на экране.
c. Улучшить визуальную привлекательность, поддержать пользовательский опыт, облегчить навигацию и передать важные сообщения.
d. Усложнить интерфейс.
Ответ: c. Улучшить визуальную привлекательность, поддержать пользовательский опыт, облегчить навигацию и передать важные сообщения.

12. Каким образом анимация может помочь в поддержании визуальной целостности в дизайне интерфейса?
a. Анимация может помочь переходам между экранами или состояниями более плавными и логичными, что способствует визуальной целостности.
b. Анимация не может влиять на визуальную целостность.
c. Анимация может создавать хаос в дизайне.
d. Анимация может только замедлять работу интерфейса.
Ответ: a. Анимация может помочь переходам между экранами или состояниями более плавными и логичными, что способствует визуальной целостности.

13. Что такое "принцип антиципации" в анимации и как он может быть применен в дизайне интерфейса?
a. Принцип антиципации - это запуск анимации до начала взаимодействия пользователя.
b. Принцип антиципации - это предварительная подготовка пользователя к будущим событиям или изменениям с помощью анимации.
c. Принцип антиципации - это анимация, которая недооценивает ожидания пользователя.
d. Принцип антиципации не имеет отношения к анимации интерфейса.
Ответ: b. Принцип антиципации - это предварительная подготовка пользователя к будущим событиям или изменениям с помощью анимации.

14. Какие принципы композиции могут быть важными при разработке анимации интерфейса?
a. Только симметрия.
b. Только пропорции.
c. Случайное расположение элементов.
d. Выравнивание, баланс, иерархия и использование сетки.
Ответ: d. Выравнивание, баланс, иерархия и использование сетки.

15. Какие инструменты и программы часто используются для создания анимации интерфейса?
a. CorelDRAW.
b. Adobe After Effects, Figma, Adobe XD
c. Microsoft Word и Excel.
d. LibreOffice
Ответ: b. Adobe After Effects, Figma, Adobe XD

ЗАДАНИЯ ОТКРЫТОГО ТИПА

1. Какие принципы композиции следует учитывать при разработке анимации интерфейса?
Ответ: При разработке анимации интерфейса важно учитывать принципы выравнивания, баланса, иерархии и использования сетки для создания сбалансированной композиции.

2. Какие программные инструменты и технологии часто используются для создания анимации интерфейса?
Ответ: Для создания анимации интерфейса часто используются программы и инструменты, такие как Adobe After Effects, Figma, Adobe XD, CSS-анимация и JavaScript-анимация.

3. "Принцип_____ - это предварительная подготовка пользователя к будущим событиям или изменениям с помощью анимации". Вставьте пропущенное слово.
Ответ: антиципации.

4. Зачем следует учитывать современные тенденции и тренды в дизайне при создании интерфейсной анимации?
Ответ: Тренды могут помочь адаптировать анимацию под современные ожидания пользователей и визуальные стандарты.

5. Наука о шрифтах и их использовании в дизайне — это:
Ответ: типографика.

6. Определение моментов времени, на которых происходит изменение состояния элемента в анимации — это:
Ответ: раскадровка.

7. Почему важно использовать анимацию для подчеркивания перемещения элементов в интерфейсе?
Ответ: Анимация перемещения может помочь пользователям лучше понимать изменения состояния интерфейса, делать навигацию более интуитивной.

8. Какие аспекты дизайна интерфейса могут быть усилены с помощью анимации?
Ответ: Анимация может усилить визуальную и функциональную привлекательность, подчеркнуть важные элементы

9. Каким образом анимация может поддерживать брендирование?
Ответ: Анимация может использоваться для передачи уникальных характеристик бренда, таких как логотип, цветовая схема

10. Почему важно тестировать анимацию интерфейса на пользователях?
Ответ: Тестирование анимации на пользователях позволяет оценить, как анимация взаимодействует с конечными пользователями, и выявить потенциальные проблемы в восприятии или понимании интерфейса.

11. Каким образом анимация может поддерживать адаптивный дизайн интерфейса?
Ответ: Анимация может адаптироваться к разным размерам экранов и ориентациям.

12. Укажите один из видов анимации, который может быть эффективными для выделения важных элементов в интерфейсе.
Возможные ответы: анимация изменения цвета, анимация масштабирования, анимация всплывающих окон, анимация изменения формы.

13. Какие техники анимации могут быть использованы для создания эффекта параллакса в интерфейсе?
Ответ: Для создания эффекта "параллакса" в интерфейсе можно использовать анимацию перемещения фоновых и переднего плана с разной скоростью, что создаст ощущение глубины и объема.

14. "Цветовая _______ - это набор цветов, используемых в дизайне интерфейса". Укажите пропущенное слово.
Ответ: палитра ИЛИ схема.

15. Какие аспекты шрифта следует учитывать при выборе шрифта для дизайна?
Ответ: При выборе шрифта следует учитывать его читаемость, размер и согласование с общим стилем дизайна.

16. Какие преимущества предоставляет адаптивный дизайн интерфейса?
Ответ: Адаптивный дизайн обеспечивает оптимальное отображение интерфейса на разных устройствах

17. Что такое "минимализм" в дизайне интерфейса?
Ответ: Минимализм в дизайне интерфейса характеризуется простотой, отсутствием лишних деталей и акцентом на функциональности.

18. Что такое градиенты в дизайне?
Ответ: Градиенты - это плавные переходы цвета от одного оттенка к другому.

19. Укажите пропущенное слово: "Дизайн для ______ устройств учитывает ограниченное пространство, жесты взаимодействия и адаптивность для разных экранов."
Ответ: мобильных.

20. Что характерно для плоского дизайна (flat design)?
Ответ: Яркие цвета, простые формы, отсутствие объемности.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ЗАКРЫТЫХ ВОПРОСОВ:
Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий;
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
• «Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
• «Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
• «Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
• «Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.

5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
Не предусмотрены.
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
Промежуточная аттестация заключается в проведении в конце семестра зачета.
Обучающиеся, выполнившие в срок задания текущего контроля и набравшие не менее 60 баллов, получают зачет автоматически.
Для обучающихся, не получивших зачет по результатам текущей успеваемости, организуется зачет в форме письменного опроса по всему изученному курсу.
Контрольно-измерительный материал для письменного опроса формируется из заданий открытого типа текущего контроля, размещенных в Контрольных вопросах и заданиях для проведения текущей аттестации по дисциплины, а также заданий текущего контроля в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ». Количество заданий в письменном опросе для промежуточной аттестации - 5.
КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ:
Каждое задание оценивается 1 баллом.
Оценивание КИМ в целом: «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий.

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 В. С. Компаниец Проектирование и юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов: Ростов-на-Дону : ЮФУ, 2020 e.lanbook.com
6.1.2. Дополнительная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л2.1 А.В. Диков Клиентские технологии веб-дизайна. HTML5 и CSS3: Учебное пособие для вузов Санкт-Петербург: Лань, 2023 e.lanbook.com
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
Название Эл. адрес
Э1 Создание анимации кадров: https://helpx.adobe.com/ru/photoshop/using/creating-frame-animations.html helpx.adobe.com
Э2 Material Design: https://material.io/design/motion/#principles material.io
Э3 Курс на образовательном портале Алтайского государственного университета: https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=11236 portal.edu.asu.ru
6.3. Перечень программного обеспечения
1. Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
2. Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
3. Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses ), (бессрочно);
4. 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt ), (бессрочно);
5. AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
6. ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
7. LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
8. Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
9. Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
10. Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
11. Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
12. Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Информационная справочная система:
СПС КонсультантПлюс (инсталлированный ресурс АлтГУ или http://www.consultant.ru/).
Профессиональные базы данных:
1. Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/);
2. Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru).

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

В ходе изучения дисциплины студенты могут посещать аудиторные занятия (практические занятия). Особенность изучения дисциплины состоит в выполнении комплекса практических задач с целью получения навыков самостоятельной работы на компьютерах с использованием современных информационных систем и программного обеспечения для решения профессиональных задач в области проектирования интерфейса информационной системы. Особое место в овладении частью тем данной дисциплины может отводиться самостоятельной работе, при этом во время аудиторных занятий могут быть рассмотрены и проработаны наиболее важные и трудные вопросы по той или иной теме дисциплины, а второстепенные и более легкие вопросы могут быть изучены студентами самостоятельно.
Аттестация по итогам освоения дисциплины проводится в соответствии с учебным планом. К оценочным средствам относятся выполнение практических заданий, зачет и экзамен. Дополнительные учебные результаты могут быть достигнуты в форме научно-исследовательской работы студентов по проблематике данной учебной дисциплины: написание научных статей, выступление на конференциях, круглых столах, участие в научно-исследовательских проектах.
Выполнение практических заданий предусмотрено как на практических занятиях, так и в форме самостоятельной работы. При выполнении самостоятельной работы учащийся может задавать уточняющие вопросы преподавателю, используя электронные средства коммуникации на образовательном портале АлтГУ, а также при непосредственном общении с преподавателем в часы консультаций. Выполнение практических заданий является условием допуска к зачету.