МИНОБРНАУКИ РОССИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Алтайский государственный университет»

Брендинг и визуальная коммуникация

рабочая программа дисциплины
Закреплена за кафедройКафедра культурологии и дизайна
Направление подготовки09.03.03. Прикладная информатика
ПрофильПрикладная информатика в дизайне
Форма обученияЗаочная
Общая трудоемкость6 ЗЕТ
Учебный планz09_03_03_Прикладная информатика_ПИвД-2024
Часов по учебному плану 216
в том числе:
аудиторные занятия 20
самостоятельная работа 187
контроль 9
Виды контроля по курсам
экзамены: 5

Распределение часов по курсам

Курс 5 Итого
Вид занятий УПРПДУПРПД
Лекции 8 8 8 8
Практические 12 12 12 12
Сам. работа 187 187 187 187
Часы на контроль 9 9 9 9
Итого 216 216 216 216

Программу составил(и):
кандидат искусствоведения, доцент, О.А. Шелюгина

Рецензент(ы):
доктор искусствоведения, Дир. инст., Л.И. Нехвядович

Рабочая программа дисциплины
Брендинг и визуальная коммуникация

разработана в соответствии с ФГОС:
Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - бакалавриат по направлению подготовки 09.03.03 Прикладная информатика (приказ Минобрнауки России от 19.09.2017 г. № 922)

составлена на основании учебного плана:
09.03.03 Прикладная информатика
утвержденного учёным советом вуза от 26.06.2023 протокол № 4.

Рабочая программа одобрена на заседании кафедры
Кафедра культурологии и дизайна

Протокол от 03.06.2022 г. № 8
Срок действия программы: 2022-2023 уч. г.

Заведующий кафедрой
канд. искусствоведения, доц. Ю.В. Кирюшина


1. Цели освоения дисциплины

1.1.подготовить студентов к профессиональной деятельности в области разработки и проектирования визуальных компонентов пользовательских интерфейсов, с акцентом на создание эффективных брендовых решений и визуальных коммуникаций. Курс направлен на развитие у студентов навыков создания целостного визуального стиля, учитывающего принципы графического дизайна, эргономики и пользовательского опыта, а также на освоение современных инструментов и технологий для реализации дизайнерских решений в цифровой среде.

2. Место дисциплины в структуре ООП

Цикл (раздел) ООП: Б1.В.01

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

ПК-3Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна
ПК-3.1 Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса
ПК-3.2 Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса
ПК-3.3 Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса
ПК-4Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований
ПК-4.1 Знает основные эргономические требования к пользовательскому интерфейсу, принципы проектирования пользовательского опыта
ПК-4.2 Умеет описать логику работы элементов интерфейса, их взаимосвязи, взаимодействия и вариантов состояний
ПК-4.3 Владеет навыком проектирования дизайна интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований
В результате освоения дисциплины обучающийся должен
3.1.Знать:
3.1.1.Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса, методики выявления информационных потребностей пользователей, основные эргономические требования к пользовательскому интерфейсу, принципы проектирования пользовательского опыта,
3.2.Уметь:
3.2.1.Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса, описать логику работы элементов интерфейса, их взаимосвязи, взаимодействия и вариантов состояний
3.3.Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть):
3.3.1.Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса. Владеет навыком проектирования дизайна интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований


4. Структура и содержание дисциплины

Код занятия Наименование разделов и тем Вид занятия Курс Часов Компетенции Литература
Раздел 1. Визуальный брендинг как сфера дизайна
1.1. Сущность понятия брендинга и фирменного стиля Лекции 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
1.2. Работа с терминологией и ключевыми публикациями по дисциплине Сам. работа 5 38 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
1.3. История брендинга Практические 5 4 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
1.4. История одного бренда: разработка презентации Сам. работа 5 34 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
Раздел 2. Практические аспекты брендирования и позиционирования бренда
2.1. Принципы разработки бренда. Визуальное брендирование Лекции 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.2. Анализ визуального бренда конкретной компании Сам. работа 5 18 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.3. Основы разработки логотипов Практические 5 4 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.4. Разработка логотипа Сам. работа 5 26 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.5. Особенности брендирования в социальных медиа Лекции 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.6. Разработка контента для социальных медиа Сам. работа 5 25 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.7. Позиционирование бренда Практические 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.8. Анализ стратегии позиционирования бренда Сам. работа 5 18 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.9. Управление портфелем бренда Лекции 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.10. Стратегические коммуникации бренда Практические 5 2 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3
2.11. Визуальный брендинг в проектах цифрового дизайна Сам. работа 5 28 Л2.1, Л2.2, Л1.1, Л2.3

5. Фонд оценочных средств

5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
Оценочные материалы для текущего контроля по разделам и темам дисциплины в полном объеме размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ» – https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=10354

ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-3: Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна

1. Что такое цветовая палитра в контексте брендинга?
a. Это набор всех возможных цветов.
b. Это ограниченный выбор цветов, используемых для создания целостного визуального стиля бренда.
c. Это цветовой круг, который используется только в корпоративной айдентике.
d. Это таблица с числовыми значениями цветовых кодов.
Ответ: b. Это ограниченный выбор цветов, используемых для создания целостного визуального стиля бренда.

2. Что такое "типографика" в брендинге и как она связана с визуальной идентичностью?
a. Наука о цветах.
b. Наука о формах.
c. Наука о шрифтах и их использовании для создания уникального визуального стиля бренда.
d. Наука о композиции.
Ответ: c. Наука о шрифтах и их использовании для создания уникального визуального стиля бренда.

3. Какие аспекты дизайна важны при создании анимации для бренда?
a. Цвет, форма, шрифт и композиция.
b. Только выбор цвета фона.
c. Только размер логотипа.
d. Качество иллюстраций.
Ответ: a. Цвет, форма, шрифт и композиция.

4. Какой фактор следует учитывать при разработке визуального стиля бренда с учетом визуальной культуры?
a. Только собственное видение дизайнера.
b. Текущие тренды и визуальные предпочтения целевой аудитории.
c. Стоимость лицензии на шрифт.
d. Разрешение экрана устройства.
Ответ: b. Текущие тренды и визуальные предпочтения целевой аудитории.

5. Каким образом анимация может усилить восприятие бренда пользователями?
a. Анимация не оказывает влияния на восприятие бренда.
b. Анимация может сделать бренд более привлекательным и динамичным, добавляя акценты.
c. Анимация делает визуальный стиль менее привлекательным.
d. Анимация только раздражает пользователей.
Ответ: b. Анимация может сделать бренд более привлекательным и динамичным, добавляя акценты.

6. Почему важно иметь единый визуальный стиль бренда?
a. Это сэкономит деньги на разработке.
b. Это сделает бренд более узнаваемым и последовательным для целевой аудитории.
c. Это не имеет значения для пользователей.
d. Это сделает бренд более сложным.
Ответ: b. Это сделает бренд более узнаваемым и последовательным для целевой аудитории.

7. Какие инструменты часто используют дизайнеры для разработки визуального стиля бренда?
a. Маркеры и бумага.
b. Графические редакторы, такие как Figma и Adobe Illustrator.
c. Печатные журналы о дизайне.
d. Только мониторы с высоким разрешением.
Ответ: b. Графические редакторы, такие как Figma и Adobe Illustrator.

8. Почему важно следить за последними трендами в дизайне при создании анимации для бренда?
a. Тренды не влияют на анимацию.
b. Тренды могут ускорить процесс создания анимационных эффектов.
c. Тренды помогают адаптировать анимацию к современным ожиданиям пользователей.
d. Визуальная культура всегда остается неизменной, тренды не имеют смысла.
Ответ: c. Тренды помогают адаптировать анимацию к современным ожиданиям пользователей.

9. Какое важное правило относительно цвета следует соблюдать при разработке бренда?
a. Использовать как можно больше разных цветов.
b. Не использовать яркие цвета.
c. Цвет не имеет значения.
d. Соблюдать единое цветовое решение, чтобы создать гармоничный стиль.
Ответ: d. Соблюдать единое цветовое решение, чтобы создать гармоничный стиль.

10. Какие аспекты визуальной культуры могут влиять на выбор шрифтов для бренда?
a. Только мода на определенные шрифты.
b. Только предпочтения дизайнера.
c. Шрифты не имеют значения.
d. Ассоциации и настроения, соответствие стилю бренда.
Ответ: d. Ассоциации и настроения, соответствие стилю бренда.

11. Какой термин описывает процесс адаптации визуальных элементов бренда под различные культурные контексты?
a. Глобализация
b. Локализация
c. Упрощение
d. Стилистическое соответствие
Ответ: b. Локализация

12. Какую роль играет фирменный шрифт в создании визуального стиля бренда?
a. Только для декоративных целей
b. Для создания уникального и узнаваемого образа бренда
c. Для сокращения затрат на дизайн
d. Для улучшения скорости загрузки страниц
Ответ: b. Для создания уникального и узнаваемого образа бренда

13. Что такое брендбук?
a. Руководство по использованию визуальных элементов бренда
b. Набор маркетинговых стратегий
c. Программа для создания бренда
d. Коллекция рекламных материалов
Ответ: a. Руководство по использованию визуальных элементов бренда

14. Какие аспекты следует учитывать при разработке логотипа бренда?
a. Только размер логотипа
b. Цвет, форма, символика, адаптивность
c. Только стоимость разработки логотипа
d. Только мнение целевой аудитории
Ответ: b. Цвет, форма, символика, адаптивность

15. Какую цель преследует создание айдентики бренда?
a. Сделать бренд узнаваемым и отличимым от конкурентов
b. Упростить восприятие информации
c. Сократить расходы на рекламу
d. Избежать использования типографики
Ответ: a. Сделать бренд узнаваемым и отличимым от конкурентов


ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА
1. Какой инструмент часто используется для создания макетов и прототипов в брендинге?
Ответ: Графические редакторы, такие как Figma или Adobe Illustrator.

2. Почему важно соблюдать единый визуальный стиль для бренда?
Ответ: Это создает узнаваемость, улучшает восприятие бренда и укрепляет его идентичность.

3. Организация и распределение элементов в брендинге — это:
Ответ: Композиция.

4. Зачем учитывать тренды в дизайне при создании брендинговой анимации?
Ответ: Тренды помогают адаптировать анимацию к современным ожиданиям пользователей и визуальным стандартам.

5. Наука о шрифтах и их использовании в брендинге — это:
Ответ: Типографика.

6. С учетом каких аспектов следует выбирать шрифт для бренд-проекта?
Ответ: Ассоциации, которые он вызывает, и его соответствие стилю бренда.

7. Почему важно использовать анимацию для передачи характера бренда?
Ответ: Анимация может подчеркнуть уникальные характеристики бренда, такие как стиль и настроение.

8. Какие аспекты дизайна могут быть усилены с помощью анимации?
Ответ: Анимация может подчеркнуть важные элементы бренда и сделать стиль более привлекательным.

9. Как анимация поддерживает брендинг?
Ответ: Анимация может усилить бренд за счет передачи его уникальных характеристик, например, через логотип или фирменные цвета.

10. Почему важно тестировать визуальный стиль бренда на целевой аудитории?
Ответ: Тестирование помогает оценить восприятие и согласованность визуального стиля бренда с его идентичностью.

11. Какой визуальный элемент бренда обычно оказывает наибольшее влияние на узнаваемость бренда?
Ответ: Логотип, так как он представляет бренд на всех платформах

12. Почему важно соблюдать единые визуальные стандарты на всех платформах, где представлен бренд?
Ответ: Это усиливает узнаваемость бренда и создает целостное впечатление у аудитории.

13. Как тенденции в графическом дизайне влияют на развитие брендов?
Ответ: Тренды помогают брендам оставаться актуальными и привлекать внимание аудитории

14. Объясните, почему в брендинге важны исследования целевой аудитории и как они помогают в создании визуального стиля.
Ответ: Исследования позволяют понять предпочтения и ожидания аудитории, что помогает создать стиль, соответствующий ее вкусам и потребностям.

15. Как правильно использовать типографику, чтобы выразить характер и стиль бренда?
Ответ: Подбирать шрифты, которые отражают ценности бренда; учитывать читаемость и уместность для разных платформ.


ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-4: Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА

1. Что такое эргономика в контексте дизайна интерфейса?
a. Исключительно визуальная привлекательность интерфейса.
b. Учет удобства и комфорта пользователя при взаимодействии с интерфейсом.
c. Максимизация количества функций на экране.
d. Исключительно эстетическая составляющая интерфейса.
Ответ: b. Учет удобства и комфорта пользователя при взаимодействии с интерфейсом.

2. Какое значение имеет пользовательский опыт (UX) при проектировании интерфейсов?
a. Определяет, насколько интерфейс эстетически привлекателен.
b. Влияет на удобство и интуитивность использования интерфейса.
c. Определяет качество кода интерфейса.
d. Влияет только на выбор цветовой палитры.
Ответ: b. Влияет на удобство и интуитивность использования интерфейса.

3. Какие элементы интерфейса обычно важны для обеспечения удобства использования?
a. Только цветовая схема.
b. Понятные кнопки, удобные шрифты, логичное расположение элементов.
c. Лишь декоративные элементы.
d. Только размеры иконок.
Ответ: b. Понятные кнопки, удобные шрифты, логичное расположение элементов.

4. Что важно учитывать при проектировании интерфейсов для пользователей с ограниченными возможностями?
a. Уменьшение количества элементов на странице.
b. Доступность (доступные цвета, альтернативные тексты, поддержка экранных читалок).
c. Только эстетические предпочтения.
d. Яркие цвета и сложные анимации.
Ответ: b. Доступность (доступные цвета, альтернативные тексты, поддержка экранных читалок).

5. Какой фактор влияет на интуитивность интерфейса?
a. Применение нестандартных элементов управления.
b. Использование привычных элементов и стандартов.
c. Максимальная сложность дизайна.
d. Только яркие цвета.
Ответ: b. Использование привычных элементов и стандартов.

6. Что такое "зона досягаемости" в интерфейсном дизайне?
a. Область экрана, к которой пользователь может легко дотянуться.
b. Область, выделенная под рекламу.
c. Зона, предназначенная для размещения текста.
d. Область, где размещаются декоративные элементы.
Ответ: a. Область экрана, к которой пользователь может легко дотянуться.

7. Какие цвета рекомендуется использовать для повышения читаемости интерфейса?
a. Низкоконтрастные цвета.
b. Высококонтрастные цвета.
c. Только пастельные оттенки.
d. Только яркие цвета.
Ответ: b. Высококонтрастные цвета.

8. Что обозначает термин "микровзаимодействия" в дизайне интерфейса?
a. Небольшие анимации и отклики на действия пользователя.
b. Примеры большого взаимодействия с интерфейсом.
c. Плавные переходы между экранами.
d. Уникальные кнопки и иконки.
Ответ: a. Небольшие анимации и отклики на действия пользователя.

9. Какую роль играют иконки в интерфейсном дизайне?
a. Только декоративную.
b. Облегчает восприятие и навигацию для пользователя.
c. Только для заполнения пустого пространства.
d. Используется для маркетинговых целей.
Ответ: b. Облегчает восприятие и навигацию для пользователя.

10. Что такое адаптивный интерфейс?
a. Интерфейс, который меняет язык по запросу пользователя.
b. Интерфейс, который подстраивается под разные размеры экрана.
c. Интерфейс с ограниченным функционалом.
d. Интерфейс, который доступен только на настольных компьютерах.
Ответ: b. Интерфейс, который подстраивается под разные размеры экрана.

11. Какую функцию выполняют отступы и пробелы в интерфейсе?
a. Разделяют и организуют элементы для облегчения восприятия.
b. Заполняют пустое пространство.
c. Уменьшают объем текста.
d. Повышают производительность интерфейса.
Ответ: a. Разделяют и организуют элементы для облегчения восприятия.

12. Что означает принцип "первичного действия"?
a. Предоставить пользователю выбор из нескольких вариантов.
b. Уделить основное внимание первому и наиболее важному действию.
c. Добавить как можно больше действий.
d. Запретить пользователю отмену действий.
Ответ: b. Уделить основное внимание первому и наиболее важному действию.

13. Какой элемент интерфейса помогает пользователю ориентироваться в текущем расположении?
a. Прогресс-бар.
b. Навигационное меню.
c. Блок рекламы.
d. Фон.
Ответ: b. Навигационное меню.

14. Какие принципы важны при выборе шрифтов для мобильных интерфейсов?
a. Только декоративные качества.
b. Читаемость и контрастность.
c. Размер экрана устройства.
d. Уменьшение количества текста.
Ответ: b. Читаемость и контрастность

15. Что такое обратная связь (feedback) в интерфейсном дизайне?
a. Принудительное закрытие приложения.
b. Визуальное или звуковое подтверждение действия пользователя.
c. Оповещение о системной ошибке.
d. Настройка интерфейса под пользователя.
Ответ: b. Визуальное или звуковое подтверждение действия пользователя.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА

1. Что такое интуитивность интерфейса и почему она важна?
Интерфейс, понятный без обучения; упрощает использование.

2. Как можно улучшить доступность интерфейса для пользователей с ограниченными возможностями?
Добавить альтернативные тексты, контрастные цвета и поддержку экранных читалок.

3. Что такое “путь пользователя” и как его проектирование помогает улучшить интерфейс?
Пошаговый сценарий взаимодействия; помогает сделать интерфейс логичным.

4. Почему важно учитывать размеры экрана при разработке адаптивного дизайна?
Для удобного отображения на разных устройствах.

5. Какие аспекты следует учитывать при проектировании интерфейса для повышения эргономичности?
Зона досягаемости, размер элементов, удобное расположение.

6. Что означает термин "визуальная иерархия" и как он влияет на восприятие интерфейса?
Расположение элементов по значимости; облегчает навигацию и восприятие.

7. Как может использование микровзаимодействий улучшить восприятие интерфейса?
Делает интерфейс более живым и удобным, повышая вовлеченность.

8. Какие принципы помогут сделать интерфейс простым и удобным для пользователя?
Минимализм, логичная структура, читабельные шрифты.

9. Почему важно тестировать интерфейс на реальных пользователях?
Для выявления проблем и улучшения удобства использования.

10. Как типографика влияет на восприятие и удобство использования интерфейса?
Обеспечивает читабельность и передает стиль интерфейса.

11. Что означает адаптивный интерфейс, и какие его преимущества?
Интерфейс, подстраивающийся под устройства; повышает удобство.

12. Почему важно обеспечить обратную связь в интерфейсе?
Подтверждает действия пользователя, улучшая взаимодействие.

13. Как можно использовать цвет и контраст для повышения удобства интерфейса?
Обозначить важные элементы и улучшить читаемость.

14. В чем заключается цель пользовательских сценариев и как они влияют на разработку интерфейса?
Описывают действия пользователя; помогают создать удобный интерфейс.

15. Как навигация влияет на удобство использования интерфейса?
Упрощает переходы и ориентирование, делая интерфейс более понятным.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ЗАКРЫТЫХ ВОПРОСОВ:
Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом:
• «зачтено» – верно выполнено более 50% заданий; «не зачтено» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий;
• «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% или менее 50% заданий.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ.
• «Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, студент превосходно владеет основной и дополнительной литературой, ошибок нет.
• «Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным программным материалом; владеет основной литературой, суждения правильны.
• «Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет программным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны.
• «Неудовлетворительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан.
5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.)
Не предусмотрено.
5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации
Промежуточная аттестация заключается в проведении в конце семестра экзамена по всему изученному курсу. Тест размещен в разделе «Промежуточная аттестация по дисциплине» онлайн-курса на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ». Количество заданий в контрольно-измерительном материале (тесте) для промежуточной аттестации, составляет 30.
КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ: Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ в целом:
Для экзамена: «отлично» – верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» – верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» – верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» – верно выполнено 50% и менее 50% заданий.

6. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

6.1. Рекомендуемая литература
6.1.1. Основная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л1.1 Карпова С. В., Захаренко И. К. БРЕНДИНГ 2-е изд., пер. и доп. Учебник и практикум для прикладного бакалавриата: Гриф УМО ВО М.:Издательство Юрайт, 2019 biblio-online.ru
6.1.2. Дополнительная литература
Авторы Заглавие Издательство, год Эл. адрес
Л2.1 И.В. Грошев, А.А. Краснослободцев Системный бренд-менеджмент : учебник М. : Юнити-Дана, 2015 biblioclub.ru
Л2.2 Ф.И. Шарков Интегрированные коммуникации: реклама, паблик рилейшнз, брендинг : учебное пособие Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2016. biblioclub.ru
Л2.3 Музыкант В.Л. ОСНОВЫ ИНТЕГРИРОВАННЫХ КОММУНИКАЦИЙ: ТЕОРИЯ И СОВРЕМЕННЫЕ ПРАКТИКИ В 2 Ч. ЧАСТЬ 1. СТРАТЕГИИ, ЭФФЕКТИВНЫЙ БРЕНДИНГ. Учебник и практикум для академического бакалавриата: Гриф УМО ВО М.:Издательство Юрайт, 2018 biblio-online.ru
6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет"
6.3. Перечень программного обеспечения
Microsoft Office,
Microsoft Windows,
7-Zip,
AcrobatReader.Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно);
Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно);
Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses), (бессрочно); 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt), (бессрочно);
AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно);
ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно);
LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно);
Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно);
Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024);
Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно);
Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно);
Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно)
6.4. Перечень информационных справочных систем
Информационная справочная система:
СПС КонсультантПлюс (инсталлированный ресурс АлтГУ или http://www.consultant.ru/).
Профессиональные базы данных:
1. Электронная база данных «Scopus» (http://www.scopus.com);
2. Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/);
3. Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru).
4. Полнотекстовые базы данных: Национальный цифровой ресурс Руконт. Режим доступа [http;//www.rucont.ru/].
ЭБС «Юрайт» Режим доступа [http://www.biblio-online.ru/]
Ресурс Цифровые учебные материалы. Режим доступа [http://abc.vvsu.ru/]
5. Справочная - информационная система "Гарант" - http://ivo.garant.ru

7. Материально-техническое обеспечение дисциплины

Аудитория Назначение Оборудование
Учебная аудитория для проведения занятий лекционного типа, занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических), групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации, курсового проектирования (выполнения курсовых работ), проведения практик Стандартное оборудование (учебная мебель для обучающихся, рабочее место преподавателя, доска)
Помещение для самостоятельной работы помещение для самостоятельной работы обучающихся Компьютеры, ноутбуки с подключением к информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», доступом в электронную информационно-образовательную среду АлтГУ

8. Методические указания для обучающихся по освоению дисциплины

При изучении дисциплины целесообразно выполнять следующие рекомендации:
а) изучение должно быть систематическим, в течение всего семестра; для формирования устойчивых навыков и знаний эффективнее следовать логике построения курса и осваивать учебный материал небольшими порциями;
б)после изучения темы на лекционном или практическом занятии следует выполнить самостоятельную работу по данной теме, если она предполагается, изучить дополнительные ресурсы, рекомендованные преподавателем, а также найденные самостоятельно в сети Интернет, в фондах научной библиотеки университета;
в)особое внимание следует уделять выполнению заданий на практических занятиях и завершению работы над ними в рамках самостоятельной работы
Г)самостоятельная работа по данному курсу предполагает выполнение творческих заданий; для выполнения самостоятельной работы потребуются навыки применения графических редакторов, опыт проектирования графических объектов, а также аналитические умения учащихся.