| Закреплена за кафедрой | Кафедра культурологии и дизайна |
|---|---|
| Направление подготовки | 09.03.03. Прикладная информатика |
| Профиль | Прикладная информатика в дизайне |
| Форма обучения | Заочная |
| Общая трудоемкость | 3 ЗЕТ |
| Учебный план | z09_03_03_Прикладная информатика_ПИвД-2021 |
|
|
||||||||||||||
Распределение часов по курсам
| Курс | 5 | Итого | ||
|---|---|---|---|---|
| Вид занятий | УП | РПД | УП | РПД |
| Лекции | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Практические | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Сам. работа | 94 | 94 | 94 | 94 |
| Часы на контроль | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Итого | 108 | 108 | 108 | 108 |
| 1.1. | овладение способами создания анимированных элементов пользовательского интерфейса на основе теоретических знаний в области компьютерной анимации, а также с учетом пользовательского поведения и современных тенденций развития интерфейса |
|---|
| Цикл (раздел) ООП: Б1.В.01 |
| ПК-3 | Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна |
| ПК-3.1 | Знает базовые принципы графического дизайна, основное прикладное программное обеспечение для создания визуальных компонентов пользовательского интерфейса |
| ПК-3.2 | Умеет использовать прикладные программы и веб-приложения для разработки визуального стиля пользовательского интерфейса |
| ПК-3.3 | Владеет навыком разработки эскиза графического стиля пользовательского интерфейса |
| ПК-4 | Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований |
| ПК-4.1 | Знает основные эргономические требования к пользовательскому интерфейсу, принципы проектирования пользовательского опыта |
| ПК-4.2 | Умеет описать логику работы элементов интерфейса, их взаимосвязи, взаимодействия и вариантов состояний |
| ПК-4.3 | Владеет навыком проектирования дизайна интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований |
| В результате освоения дисциплины обучающийся должен | |
| 3.1. | Знать: |
|---|---|
| 3.1.1. | базовые методы прототипирования пользовательского интерфейса с применением анимации, особенности применения типографики в компьютерной анимации, способы обоснования художественного замысла дизайн-проекта компьютерной анимации |
| 3.2. | Уметь: |
| 3.2.1. | решать прикладные задачи проектирования пользовательского интерфейса с применением анимации, применять типографические элементы в компьютерной анимации, разрабатывать компьютерную анимацию с учетом современных тенденций развития визуальной культуры |
| 3.3. | Иметь навыки и (или) опыт деятельности (владеть): |
| 3.3.1. | разработки анимированного прототипа пользовательского интерфейса, разработки анимированных элементов интерфейса с учетом развития современной шрифтовой культуры и особенностей пользовательского поведения, разработки дизайн-проекта пользовательского интерфейса приложения или сайта, включающего анимированные элементы управления |
| Код занятия | Наименование разделов и тем | Вид занятия | Курс | Часов | Компетенции | Литература |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Раздел 1. Технологии создания анимации | ||||||
| 1.1. | Виды и принципы анимации | Лекции | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.2. | 2D-анимация | Лекции | 5 | 0,5 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.3. | 3D-анимация. Основы motion-дизайна | Лекции | 5 | 0,5 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.4. | Шейповая анимация | Практические | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.5. | Система костей | Практические | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.6. | Работа с камерой в 3D-анимации. Основы motion-дизайна | Практические | 5 | 0,5 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.7. | Система частиц | Практические | 5 | 0,5 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.8. | Физика объектов в 3D-анимации | Практические | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 1.9. | Технологии создания анимации | Сам. работа | 5 | 42 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| Раздел 2. Анимация в интерфейсе пользователя | ||||||
| 2.1. | Анимация в прототипировании интерфейса пользователя | Лекции | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.2. | Программная реализация анимации интерфейса | Лекции | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.3. | Анимация элементов пользовательского интерфейса средствами сервисов прототипирования | Практические | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.4. | Анимация элементов интерфейса средствами CSS и языка Javascript | Практические | 5 | 1 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.5. | Библиотеки языка Javascript для анимации элементов интерфейса и визуальных эффектов | Сам. работа | 5 | 4 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.6. | Разработка пользовательского интерфейса с применением технологий анимации | Сам. работа | 5 | 8 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 2.7. | Анимация в интерфейсе пользователя | Сам. работа | 5 | 40 | ПК-3.1, ПК-3.2, ПК-3.3, ПК-4.1, ПК-4.2, ПК-4.3 | Л2.1, Л1.1, Л2.2, Л1.2 |
| 5.1. Контрольные вопросы и задания для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины |
| Оценочные материалы для текущего контроля по разделам и темам дисциплины в полном объеме размещены в онлайн-курсе на образовательном портале «Цифровой университет АлтГУ» — https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=12084 ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-3: Способен разрабатывать визуальный стиль пользовательского интерфейса на основе навыков работы с цветом, формой, шрифтом, композицией, а также с учетом развития визуальной культуры и дизайна ПРИМЕР ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА 1. Что такое визуальный стиль анимации пользовательского интерфейса? A) Разработка логотипов B) Программирование баз данных C) Дизайн и реализация движения графических элементов интерфейса (правильный ответ) D) Создание музыкального сопровождения для интерфейсов 2. Какой принцип анимации помогает пользователям понять, что действие было выполнено? A) Скорость B) Обратная связь (правильный ответ) C) Последовательность D) Ритм 3. Как называется анимация, которая демонстрирует переход между состояниями элементов интерфейса? A) Анимация загрузки B) Анимация перехода (правильный ответ) C) Анимация подтверждения D) Анимация ожидания 4. Что такое "микроинтеракции" в контексте UI/UX дизайна? A) Маленькие иконки B) Короткие анимации, возникающие в ответ на действия пользователя (правильный ответ) C) Мини-игры в интерфейсе D) Микро-тексты 5. Какой тип анимации используется для привлечения внимания к определенному элементу интерфейса? A) Анимация угасания B) Анимация акцентирования (правильный ответ) C) Анимация скрытия D) Анимация расширения 6. Что такое "ленивая загрузка" в контексте анимации интерфейса? A) Загрузка контента без анимации B) Анимация, показывающая загрузку контента по мере прокрутки страницы (правильный ответ) C) Загрузка только текстового контента D) Загрузка контента с задержкой 7. Как называется анимация, которая имитирует естественное движение объектов в реальном мире? A) Анимация ускорения B) Анимация с имитацией физики (правильный ответ) C) Анимация замедления D) Анимация вращения 8. Что такое "пульсирующие" анимации? A) Анимации, имитирующие сердцебиение B) Анимации, которые мягко увеличиваются и уменьшаются, привлекая внимание пользователя (правильный ответ) C) Анимации с резкими переходами D) Анимации, которые постоянно меняют цвет 9. Что такое "состояние покоя" в дизайне интерфейса? A) Состояние, когда интерфейс не загружен B) Состояние, когда анимация не активна и элементы статичны (правильный ответ) C) Состояние, когда интерфейс находится в процессе обновления D) Состояние, когда интерфейс находится в режиме сна 10. Какой тип анимации используется для указания на процесс загрузки? A) Анимация ускорения B) Анимация замедления C) Анимация индикатора загрузки (правильный ответ) D) Анимация вращения 11. Что такое "лейаут" в анимации? A) Раскладка сцены и расположение объектов (правильный ответ) B) Набор инструментов C) Тип файла D) Программа для создания анимаций 12. Что такое "фреймрейт"? A) Разрешение экрана B) Скорость воспроизведения видео C) Количество кадров в секунду (правильный ответ) D) Тип анимации 13. Как называется процесс добавления света и тени в 3D-сцену? A) Шейдинг (правильный ответ) B) Световое моделирование C) Текстурирование D) Рендеринг 14. Какой процесс включает в себя создание последовательности изображений, показывающих этапы действия? A) Стриминг B) Сторибординг (правильный ответ) C) Композитинг D) Эдитинг 15. Что такое "таймлайн" в анимации? A) Временная шкала, показывающая последовательность кадров (правильный ответ) B) Инструмент для рисования C) Тип файла D) Название программы ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА 1. Что такое покадровая анимация (frame-by-frame animation)? Ответ: Техника, при которой каждый кадр создается вручную для создания иллюзии движения. 2. Что такое интерполяция ключевых кадров (keyframe interpolation)? Ответ: Автоматическое создание промежуточных кадров между ключевыми кадрами для сглаживания движения. 3. Как называется процесс, при котором аниматоры оживляют персонажей? Ответ: Риггинг (rigging). 4. Что такое морфинг в компьютерной анимации? Ответ: Техника, позволяющая плавно преобразовывать один объект в другой. 5. Что такое скелетная анимация? Ответ: Техника, при которой движение персонажа управляется скелетной структурой. 6. Что такое текстурирование в контексте 3D анимации? Ответ: Процесс нанесения изображений на поверхность 3D модели для придания ей детализации и реалистичности. 7. Что такое UV-развертка? Ответ: Процесс проецирования 2D изображения на 3D модель для текстурирования. 8. Что такое рендеринг в компьютерной анимации? Ответ: Процесс создания окончательного изображения или анимации из 3D модели. 9. Что такое частицы в компьютерной анимации? Ответ: Маленькие объекты, используемые для создания эффектов, таких как дым, огонь, искры. 10. Что такое инверсная кинематика? Ответ: Техника, позволяющая аниматору манипулировать конечными точками цепочки сегментов для достижения желаемой позы. 11. Что такое моушн капчер (motion capture)? Ответ: Технология записи движений реального актера для использования в анимации. 12. Что такое динамика жидкости в компьютерной анимации? Ответ: Симуляция поведения жидкостей и газов. 13. Как называется техника, при которой реальные видеоизображения комбинируются с компьютерной графикой? Ответ: Композитинг (compositing). 14. Что такое motion-дизайн? Ответ: Искусство создания движения для графических элементов в мультимедиа и интерактивных проектах. 15. Что такое "эйзинг" (easing) в контексте анимации? Ответ: Изменение скорости анимации для создания более естественного движения. 16. Что такое временная кривая в motion-дизайне? Ответ: График, показывающий изменение параметров анимации во времени. 17. Что такое "лупинг" в анимации? Ответ: Повторение анимационной последовательности для создания бесконечного цикла. 18. Что такое сторителлинг в контексте motion-дизайна? Ответ: Использование анимации для рассказывания истории или передачи информации. 19. Что такое "секвенция" в motion-дизайне? Ответ: Последовательность анимационных событий, создающая сценарий. 20. Что такое "фрейминг" в анимации? Ответ: Выбор кадров, которые определяют композицию и направляют взгляд зрителя. ОЦЕНКА СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИИ ПК-4: Способен проектировать дизайн интерфейса с учетом потребностей пользователей, особенностей пользовательского опыта и эргономических требований ПРИМЕР ЗАДАНИЙ ЗАКРЫТОГО ТИПА 1. Какой принцип анимации подразумевает изменение формы объекта в процессе движения? A) Сквош и стретч (правильный ответ) B) Антиципация C) Следование дуге D) Вторичное действие 2. Как называется техника, при которой дизайнер создает иллюзию движения, изменяя последовательность изображений? A) Стоп-кадр B) Морфинг C) Стробоскопический эффект (правильный ответ) D) Кадрирование 3. Какой метод позволяет дизайнеру оценить, как пользователи будут взаимодействовать с интерфейсом? A) Тестирование A/B B) Интервью с пользователями C) Юзабилити-тестирование (правильный ответ) D) Анализ данных 4. Какой термин описывает визуальное различие между элементами интерфейса? A) Контраст (правильный ответ) B) Гармония C) Ритм D) Баланс 5. Какой принцип дизайна подразумевает, что все элементы интерфейса должны иметь единый стиль и соответствовать друг другу? A) Консистентность (правильный ответ) B) Контраст C) Масштабирование D) Адаптивность 6. Какой элемент дизайна интерфейса помогает пользователю понять, что он может взаимодействовать с определенным объектом? A) Аффорданс (правильный ответ) B) Консистентность C) Скейлинг D) Фидбек 7. Какие принципы эргономики следует учитывать при разработке анимации интерфейса? A) соответствие целям и задачам пользователя; B) учёт психологических особенностей восприятия; (правильный ответ) C) оба ответа верны. 8. Какие факторы учитываются при разработке эргономичного интерфейса? A) удобство использования, безопасность, эффективность; (правильный ответ) B) дизайн, цвет, размер элементов; C) скорость работы, количество ошибок, время обучения. 9. Какой принцип анимации интерфейса помогает уменьшить утомляемость пользователя? A) Сохранение энергии B) Минимализм (правильный ответ) C) Равномерность D) Симметрия 10. Какой эффект анимации может помочь в создании иллюзии трехмерного пространства? A) Параллакс (правильный ответ) B) Затухание C) Растяжение D) Сжатие 11. Какой элемент анимации помогает уменьшить когнитивную нагрузку на пользователя? A) Замедление B) Ускорение C) Плавность переходов (правильный ответ) D) Резкие изменения 12. Какой фактор является ключевым при оценке эргономичности анимации интерфейса? A) Скорость анимации B) Цветовая палитра C) Время отклика (правильный ответ) D) Визуальный шум 13. К какому типу анимации относится перемещение элемента интерфейса в новое место? A) Панорамирование (правильный ответ) B) Масштабирование C) Вращение 14. Какая из следующих проблем эргономики может возникнуть в результате чрезмерного использования анимации? A) Отвлечение внимания B) Задержка и торможение C) Создание когнитивной нагрузки (правильный ответ) 15. Сколько кадров в секунду рекомендуется для создания плавной анимации? A) 15 кадров в секунду B) 30 кадров в секунду (правильный ответ) C) 60 кадров в секунду ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ ОТКРЫТОГО ТИПА 1.Какое свойство CSS используется для создания анимации? Ответ: animation. 2. Можно ли анимировать псевдоэлементы в CSS? Ответ: да, можно 3. Можно ли одновременно анимировать несколько свойств одного элемента в CSS? Ответ: можно. 4. Как повторить анимацию несколько раз в CSS? Ответ: задав свойство animation-iteration-count. 5. Какое свойство определяет продолжительность анимации? Ответ: animation-duration. 6. Какое свойство позволяет анимации начинаться с задержкой? Ответ: animation-delay. 7. Как можно сделать анимацию более плавной? Ответ: Использовать ease, ease-in, ease-out, ease-in-out в animation-timing-function. 8. Как сделать так, чтобы анимация начиналась сразу после загрузки страницы? Ответ: Установить animation-delay равным 0s. 9. Как сделать анимацию, которая меняется в обоих направлениях? Ответ: Свойство animation-direction со значением alternate. 10. Как применить несколько анимаций к одному элементу? Ответ: Перечислить анимации через запятую в свойстве animation. 11. Какие значения может принимать свойство animation-fill-mode? Ответ: none, forwards, backwards, both. 12. Как создать анимацию перехода между фреймами в Figma? Ответ: Использовать функцию Prototype с выбором нужного типа анимации. 13. Какой параметр определяет продолжительность анимации в Figma? Ответ: Duration (Продолжительность). 14. Как задать анимацию для отдельных объектов внутри фрейма? Ответ: Использовать Smart Animate и согласовать имена слоёв. 15. Как сделать так, чтобы анимация запускалась автоматически? Ответ: Установить триггер After Delay (После задержки). 16. Как в Figma создать анимацию наведения? Ответ: Использовать триггер On Hover (При наведении). 17. Как создать анимацию, которая реагирует на клик пользователя? Ответ: Использовать триггер On Click (При клике). 18. Какой метод позволяет анимировать элементы на веб-странице? Ответ: Element.animate. 19. Как создать анимацию вращения объекта вокруг своей оси? Ответ: Использовать rotateX(), rotateY(), rotateZ() в transform. 20. Какой элемент используется для отображения 3D сцены в Three.js? Ответ: canvas. КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ЗАКРЫТЫХ ВОПРОСОВ Каждое задание оценивается 1 баллом. Оценивание КИМ теоретического характера в целом: «отлично» — верно выполнено 85-100% заданий; «хорошо» — верно выполнено 70-84% заданий; «удовлетворительно» — верно выполнено 51-69% заданий; «неудовлетворительно» — верно выполнено 50% или менее заданий. КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ «Отлично» (зачтено): Ответ полный, развернутый. Вопрос точно и исчерпывающе передан, терминология сохранена, ошибок нет. «Хорошо» (зачтено): Ответ полный, хотя краток, терминологически правильный, нет существенных недочетов. Студент хорошо владеет пройденным материалом. Суждения правильны. «Удовлетворительно» (зачтено): Ответ неполный. В терминологии имеются недостатки. Студент владеет пройденным материалом, но имеются недочеты. Суждения фрагментарны. «Неудовлеторительно» (не зачтено): Не использована специальная терминология. Ответ в сущности неверен. Переданы лишь отдельные фрагменты соответствующего материала вопроса. Ответ не соответствует вопросу или вовсе не дан |
| 5.2. Темы письменных работ для проведения текущего контроля (эссе, рефераты, курсовые работы и др.) |
| Не предусмотрено. |
| 5.3. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации |
| Процедура проведения зачета предполагает два блока оценивания: 1) блок на выявление практических навыков (проводится очно, на занятиях в течении учебного года). Задания для выявления сформированности компетенций представлены на электронном курсе на портале "Цифровой университет АлтГУ" https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=12084 Представляет собой текущий рейтинг студента Rтек. 2) блок на проверку общих знаний, связанных с проверкой теоретического материала (итоговый тест). Выполняется студентом который претендует на более высокую отметку по сравнению с рекомендованной ему в качестве «автомата» за текущую успеваемость по дисциплине. Представляет собой зачетный рейтинг Rзач. Пример оценочного средства Итоговое тестирование «Итоговый тест по дисциплине» https://portal.edu.asu.ru/mod/quiz/view.php?id=586512 Критерии оценивания: 1) за выполнение первого блока заданий, студент может получить максимум 100 баллов. Оценка за первый блок, представляет собой индивидуальную рейтинговую оценку студента по дисциплине (Rтек). Зачет «автоматом» выставляется студенту при достижении им Rтек рейтинга 50 баллов и более. Допускается возможность студента повысить рейтинг путем выполнения дополнительных заданий, а также представления результатов индивидуальной активности по дисциплине. Порядок учета индивидуальной активности студента по дисциплине доступен по ссылке https://portal.edu.asu.ru/mod/page/view.php?id=586511 2) за выполнение второго блока, представляющего собой тест множественного выбора, состоящий из 30 вопросов, студент может получить максимум 30 первичных баллов (по 1 баллу за каждый правильный ответ). В тесте встречаются вопросы с выбором одного варианта ответа, выбором нескольких вариантов ответов и вопросы открытого типа. В вопросах с выбором одного ответа, студент либо выбирает правильный ответ и получает 1 балл, либо выбирает не правильный ответ и получает 0 баллов. В вопросах с выбором нескольких вариантов ответов, при выборе всех правильных ответов, студент получает 1 балл. Если выбирает не все правильные ответы, то начисленный балл рассчитывается исходя из процента указанных правильных ответов. В вопросах открытого типа, необходимо вписать правильный ответ (правильное понятие). В вопросах открытого типа, за правильный ответ студент может набрать 1 балл. За неправильный ответ 0 баллов. Всего в банке тестовых заданий 30 тестовых задания. На выполнение теста отводится 15 минут. При прохождении теста, студент может пропустить вопросы в случае возникновения трудностей. И вернуться в оставшееся время. Максимально за тест можно получить 100 баллов, согласно шкале перевода: 50-100 баллов (оценка «зачтено») - 50-100% правильных ответов 0-49 баллов (оценка «не зачтено») - 0-49% правильных ответов Итоговый рейтинг складывается из выполнения 1-го и 2-го блоков заданий. Правило вычисления итогового рейтинга Rитог = Rтек + 0,2 ·Rзач Общая суммарная оценка за семестр составляет максимум 100 баллов. Таким образом, баллы, начисленные студенту за выполнение Блока 1 и Блока 2 пересчитываются преподавателем по схеме: 50-100 баллов (оценка «зачтено») 0-49 баллов (оценка «не зачтено») |
| 6.1. Рекомендуемая литература | ||||
| 6.1.1. Основная литература | ||||
| Авторы | Заглавие | Издательство, год | Эл. адрес | |
| Л1.1 | А.В. Диков | Клиентские технологии веб-дизайна. HTML5 и CSS3: Учебное пособие для вузов | Санкт-Петербург: Лань, 2023 | e.lanbook.com |
| Л1.2 | Н. С. Куркова | Анимационное кино и видео: азбука анимации: учебник | Москва : Издательство Юрайт, 2025 | urait.ru |
| 6.1.2. Дополнительная литература | ||||
| Авторы | Заглавие | Издательство, год | Эл. адрес | |
| Л2.1 | Поляков, В. А | Разработка и технологии производства рекламного продукта : учебник и практикум для академического бакалавриата | Юрайт, 2023 | urait.ru |
| Л2.2 | А. Н. Лаврентьев | Цифровые технологии в дизайне. История, теория, практика : учебник и практикум для вузов | Москва : Издательство Юрайт , 2023. | urait.ru |
| 6.2. Перечень ресурсов информационно-телекоммуникационной сети "Интернет" | ||||
| Название | Эл. адрес | |||
| Э1 | Каратаев А.А. Основы анимации в дизайне интерфейса (09.03.03 Прикладная информатика в дизайне) / Каратаев А.А. [Электронный ресурс] // Цифровой университет АлтГУ : [сайт]. — URL: https://portal.edu.asu.ru/course/view.php?id=12084 (дата обращения: 23.06.2024). – Режим доступа: для зарегистрир. пользователей | portal.edu.asu.ru | ||
| 6.3. Перечень программного обеспечения | ||||
| GIMP Inkscape Blender Microsoft Office, Microsoft Windows, 7-Zip, AcrobatReader. Microsoft Office 2010 (Office 2010 Professional, № 4065231 от 08.12.2010), (бессрочно); Microsoft Windows 7 (Windows 7 Professional, № 61834699 от 22.04.2013), (бессрочно); Chrome (http://www.chromium.org/chromium-os/licenses), (бессрочно); 7-Zip (http://www.7-zip.org/license.txt), (бессрочно); AcrobatReader (http://wwwimages.adobe.com/content/dam/Adobe/en/legal/servicetou/Acrobat_com_Additional_TOU-en_US-20140618_1200.pdf), (бессрочно); ASTRA LINUX SPECIAL EDITION (https://astralinux.ru/products/astra-linux-special-edition/), (бессрочно); LibreOffice (https://ru.libreoffice.org/), (бессрочно); Веб-браузер Chromium (https://www.chromium.org/Home/), (бессрочно); Антивирус Касперский (https://www.kaspersky.ru/), (до 23 июня 2024); Архиватор Ark (https://apps.kde.org/ark/), (бессрочно); Okular (https://okular.kde.org/ru/download/), (бессрочно); Редактор изображений Gimp (https://www.gimp.org/), (бессрочно) | ||||
| 6.4. Перечень информационных справочных систем | ||||
| Информационная справочная система: СПС КонсультантПлюс (инсталлированный ресурс АлтГУ или http://www.consultant.ru/). Профессиональные базы данных: 1. Электронная база данных «Scopus» (http://www.scopus.com); 2. Электронная библиотечная система Алтайского государственного университета (http://elibrary.asu.ru/); 3. Научная электронная библиотека elibrary (http://elibrary.ru). | ||||
| Аудитория | Назначение | Оборудование |
|---|---|---|
| Учебная аудитория | для проведения занятий лекционного типа, занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических), групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации, курсового проектирования (выполнения курсовых работ), проведения практик | Стандартное оборудование (учебная мебель для обучающихся, рабочее место преподавателя, доска, мультимедийное оборудование стационарное или переносное) |
| Помещение для самостоятельной работы | помещение для самостоятельной работы обучающихся | Компьютеры, ноутбуки с подключением к информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», доступом в электронную информационно-образовательную среду АлтГУ |
| 206Л | лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260, мониторы: марка Philips модель 227E3LHSU - 14 единиц |
| 207Л | лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260, мониторы: марка Philips модель 227E3LHSU - 14 единиц |
| 205Л | кабинет информатики (компьютерный класс) - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 9 посадочных мест; компьютеры: марка КламаС Офис, мониторы: марка ACER модель V223HQL - 8 единиц; доска интерактивная Triumph MULTI TOUCH 78 + проектор NEC UM280X в комплекте |
| 202Л | кабинет информатики (компьютерный класс) - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка HP - 14 единиц; мониторы: марка ASUS модель VS197DE - 14 единиц |
| 203Л | лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка ASUS модель i5-6500 - 14 единиц |
| 204Л | лаборатория информационных технологий - компьютерный класс - учебная аудитория для проведения занятий семинарского типа (лабораторных и(или) практических); проведения групповых и индивидуальных консультаций, текущего контроля и промежуточной аттестации | Учебная мебель на 14 посадочных мест; компьютеры: марка DEPO модель Neos 260 - 14 единиц; Интерактивная доска Smart board 680 IV со встроенным проектором v25 |
| В ходе изучения дисциплины студенты могут посещать аудиторные занятия (практические занятия). Особенность изучения дисциплины состоит в выполнении комплекса практических задач с целью получения навыков самостоятельной работы на компьютерах с использованием современных информационных систем и программного обеспечения для решения профессиональных задач в области проектирования интерфейса информационной системы. Особое место в овладении частью тем данной дисциплины может отводиться самостоятельной работе, при этом во время аудиторных занятий могут быть рассмотрены и проработаны наиболее важные и трудные вопросы по той или иной теме дисциплины, а второстепенные и более легкие вопросы могут быть изучены студентами самостоятельно. Аттестация по итогам освоения дисциплины проводится в соответствии с учебным планом. К оценочным средствам относятся выполнение практических заданий, зачет и экзамен. Дополнительные учебные результаты могут быть достигнуты в форме научно-исследовательской работы студентов по проблематике данной учебной дисциплины: написание научных статей, выступление на конференциях, круглых столах, участие в научно-исследовательских проектах. Выполнение практических заданий предусмотрено как на практических занятиях, так и в форме самостоятельной работы. При выполнении самостоятельной работы учащийся может задавать уточняющие вопросы преподавателю, используя электронные средства коммуникации на Едином образовательном портале АлтГУ, а также при непосредственном общении с преподавателем в часы консультаций. Выполнение практических заданий является условием допуска к зачету и экзамену. |